Saper e poter volare

Saper e poter volare
*Sono nata il 7 agosto 2007*

Official Linden Blog

domenica 7 settembre 2008

Singolarità


Sto ascoltando David Orban a Brain 2 Brain.

I temi trattati vanno dalla singolarità (concetto preso dalla matematica) all'intelligenza artificiale AI, agli scenari futuristici, ai modelli esponenziali al posto di modelli lineari, alla coscienza, all' imitazione, ed altro.

Aneddoto:

"Due amebe, parlandosi molti ma molti anni fa, si dicono "Che bravi che siamo, siamo al culmine della scala della riproduzione cellulare! Siamo qui da duecento miliardi di anni e sicuramente saremo sempre in cima alla scala dell'evoluzione chissà per quanto tempo ancora, certamente per sempre!"

venerdì 5 settembre 2008

Weblin

Provato.
La funzione più interessante che ho trovato fino ad ora è la possibilità di inviare la pagina web (uno screenshot temo, ma forse anche l'apertura del link) ad un altro weblin tramite e-mail con grande facilità condividendo ciò che si vede sullo schermo; oppure farsi seguire come se si fosse incollati quando si passa da una pagina web all'altra così chi ti segue vede le tue pagine web(il che, se non sei prudente, potrebbe anche essere pericoloso, ma successivamente ho scoperto che la richiesta di farti seguire deve partire da te con un "guarda qui" al contatto).

Per il resto è solo una chat;forse funziona come chat aziendale.

Ci sono altri meccanismi che si potrebbero studiare in funzione dell'identità digitale, per esempio si può cambiare il nome ed attivare tre entità-avatar diversi con un'infinità di figure-avatar a disposizione.

Poi ci sono anche eventi;più avanti cercherò di scoprire cosa sono; leggere tutte le istruzioni-guida è piuttosto noioso, preferisco scoprirlo o farmi aiutare da un weblin-amico.

Ma è soprattutto diversa dalle solite chat; un passo verso l'integrazione web realtà virtuale?






IBM's Sametime Goes 3-D



La IBM Research ha annunciato di aver intergrato il software di instant messaging Lotus Sametime con OpenSim per la realizzazione di Sametime 3-D. Del progetto si è chiacchierato dall'inizio di quest'anno e IBM sta ora anche lavorando per integrare Sametime con altri mondi virtuali, inclusi Second Life e ActiveWorlds.
"Parlando con clienti e imprese, abbiamo evinto che i mondi virtuali sono davvero di interesse per essi a scopo di collaborazione, comunicazione e interazione con contenuti, conversazioni e servizi," ha detto Boas Betzler, supervisore tecnico della divisione Internet & mondi virtuali di IBM Research. "Per questo ci siamo focalizzati sull'integrazione di alcune capacità di comunicazione e collaborazione oggi a disposizione delle imprese con i mondi 3D e gli ambienti immersivi."
fonte:
il sole 24 ore
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Il mondo virtuale è dei bambini

E se gli analisti del gruppo Gartner - gli stessi che nel 2000 avevano previsto la famigerata «bolla» di Internet - ci avvertono che nei prossimi 15 mesi il 90% dei progetti messi in Rete da aziende in proprio o all’interno di mondi virtuali come Second Life fallirà, perchè tratti in inganno dai bassi costi d’accesso con un approccio più tecnologico che commerciale, non è la fine degli ambienti virtuali: nel 2012 il 70% delle organizzazioni ne avrà creato almeno uno, perchè le nuove generazioni crescono e si formano in questa realtà.
fonte:
la Stampa

martedì 2 settembre 2008

Un nuovo nato! Google Chrome browser 3D




Ecco il nuovo nato
Auguri di sana ,veloce e diffusa crescita!
GOOGLE CHROME
BLOG DI GOOGLE
ARTICOLO DI Luca DE BIASE
SCARICA GOOGLE CHROME
BLOGSCOPED screenshot
APOGEONLINE

E' un browser o un O.S.?


Sia come sia, bisogna riconoscere che Google dimostra una invidiabile capacità innovativa. E anche una discreta capacità di fare marketing alla sua solita maniera, cioè fingendo di non farlo. Sebbene di un browser targato Google si parlasse da tempo (fin da quando, nell’ormai preistorico 2005, Google si mise a libro paga Ben Goodger, uno degli sviluppatori di Firefox), ultimamente le voci non trovavano riscontro puntuale e si erano affievolite. Finché il primo settembre un post sul blog ufficiale di Google annuncia che, sì, effettivamente da quegli uffici è partito per sbaglio il via al libretto promozionale a fumetti preparato per Google Chrome. Ops… Succede. (apogeonline)

proviamo il beta?


...collaborando con i ricercatori GEAR





VIDEO
Le 10 caratteristiche di Google Chrome (video in inglese) ma scaricando il browser possiamo trovare i microvideo in italiano.


L'immaginario oggettivo di De Kerchkove

Torno appena adesso dall'incontro con De Kerchkove a Genova. 


De Kerckhove è uno dei massimi esperti al mondo di cultura digitale e inventore di parole e concetti come intelligenza connettiva - la connessione delle intelligenze come approccio ed incontro sinergico dei singoli soggetti per il raggiungimento di un obiettivo - e  psico-tecnologia.

Ho preso un po' di appunti ma ..peccato per il microfono che amplificava male (o meglio era sistemato su un supporto per cui il prof. era costretto a parlare lontano e si capiva poco fino a quando finalmente se ne è liberato!..)

Meglio leggere prima qua.
Questo è l'articolo di presentazione sul secolo XIX di cui riporto uno stralcio
........
Lei si è occupato anche di Second Life. Che ne pensa?

«Sinceramente non mi sembra un fenomeno ancora maturo, anzi è una via di mezzo fra un gioco e un luogo di incontri. La cosa interessante di Second Life è il fatto che prefigura uno sviluppo tecno-psicologico della rete. In Second Life si crea quello che io chiamo un «immaginario oggettivo». Si tratta di una finzione come quella che può nascere nella mente di un Don Chisciotte, lettore di romanzi o di un qualsiasi lettore di romanzi. Questo mondo è personale, silenzioso e totalmente individualizzato. Ora però abbiamo la possibilità di esternalizzare questo mondo ed entrarci dentro. Questa tecnologia esisteva già da oltre dieci anni: nel 1996 io ho creato a Firenze una sorta di università modello Second Life. La differenza oggi è che, grazie all’affinamento di una tecnologia, dieci milioni di persone possono fare una nuova esperienza psicologica: la possibilità di condividere lo stesso universo di finzione».

Comunicazione non verbale


Su Second Life arrivano le emozioni. Forme di comunicazione non verbale per gli avatar

I sistemi interattivi esistenti consentono agli utenti di comunicare con i computer in molti modi. Finora tuttavia nessuno di questi è mai stato in grado di prendere in considerazione gli aspetti emotivi della comunicazione. Una tesi di dottorato discussa presso l’Università dei Paesi Baschi potrebbe inaugurare per i personaggi virtuali stile Second Life nuove forme di comunicazione non verbale, focalizzando l’attenzione proprio sugli aspetti emotivi di essa.

Da anni i ricercatori lavorano per cercare di rendere l’interazione tra persone e computer più naturale ed intuitiva. Gran parte dei successi o fallimenti delle applicazioni informatiche dipende dall’interfaccia utente. Il modo in cui comunichiamo con un sistema operativo è oggi molto più avanzato rispetto al tempo in cui si dovevano scrivere complicate linee di codice per provocare nella macchina una qualche reazione. Attualmente per produrre lo stesso risultato si utilizzano sistemi di grafica tridimensionale, di visione artificiale e tecnologie di riconoscimento vocale.

La sfida ancora aperta è quella di poter comunicare con macchine e processori utilizzando anche le forme della comunicazione non verbale. Riuscire a far leggere la mimica di un’espressione facciale significa mettere una macchina in grado di interpretare il messaggio decodificandolo per un 7% dalle parole usate, per un 38% dal tono e dal volume della voce e per un 55% dai gesti nella mimica facciale. Per riuscire in tutto questo sarà fondamentale l’uso degli avatar.

I personaggi virtuali che animano Second Life possono essere in grado di trasmettere emozioni? Sì, secondo quanto sostenuto nella tesi. Un avatar infatti non è nient’altro che una persona virtuale che può essere equipaggiata con un’apparenza (faccia, sguardo, corpo, voce) e un comportamento in grado di emulare le forme di interazione esistenti tra persone reali. Per riuscire a detectare tutti questi segnali non verbali si è sviluppato un sistema che integra varie applicazioni necessarie per la generazioni di espressioni sul volto degli avatar.

I nomi dei sistemi integrati per leggere le emozioni suonano alquanto strani. IGARTUBEITI consente agli avatar di fare viaggi virtuali attraverso una serie di narrazioni digitali. La storia è vissuta, sperimentandone le emozioni correlate, attraverso una sua ricostruzione fatta di grafiche tridimensionali e della voce di una guida virtuale.

AVACHAT è una chat che consente agli utenti di interagire non solo con le parole, ma anche con il linguaggio corporei dei propri avatar 3D.
SASTEC è un modulo sviluppato per consentire questo tipo di comunicazione anche alle persone affette da disabilità.
Infine ELEIN è un ambiente per lo sviluppo di sessioni e-learning. Mira alla creazione di un modo completamente nuovo per la trasmissione di contenuti culturali tramite Internet. La didattica è fatta da un maestro virtuale in 3D in grado di parlare in tempo reale e di incorporare tutti i contenuti del corso.
01 / 09 / 2008

Nuovi album

Pioggia. fulmini e temporale

temporale
Jazz
Jazz
La Reve
La Reve

domenica 31 agosto 2008

Grazie Franco. Passeggiata in suo ricordo


Massimo Mantellini
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Biografia
Franco Carlini (Genova 1944, Genova 2007) si è laureato in fisica;
dal 1972 è stato ricercatore presso l'Istituto di Cibernetica e Biofisica del Consiglio Nazionale delle Ricerche.
Dal 1989 ha lasciato l'attività di ricerca per dedicarsi esclusivamente al lavoro giornalistico ed editoriale.
Collaboratore del Il Manifesto, era sua la rubrica Cyber e dintorni su L'Espresso.
Si è occupato di Web Economy per il Corriere della Sera.
Dal 1993 partecipa attivamente alle trasmissioni scientifiche di Rai Radio 3 e del GR Rai.
Nel 1997 ha fondato Totem S.r.l., società di Web Design e Web Contents.
Totem opera da Genova per conto di Corriere della Sera, Vodafone, Dipartimento Funzione Pubblica, Federazione relazioni Pubbliche Italiana, inoltre è editrice Visionpost.
Si è spento nella notte tra il 29 e 30 Agosto 2007 all'età di 63 anni.
(Da Wikipedia)

Leggi su mentelocale.it- La rete secondo Franco Carlini- Carlini: «Tecnologia è cultura»- Carlini: il web ha ancora molte sorprese- Vecchi e nuovi media a confronto- È scomparso Franco Carlini- In ricordo di Franco Carlini

NASA, CoLab

La NASA ha da tempo aperto su Second Life CoLab, un laboratorio di collaborazione nel quale si tengono regolarmente incontri tra funzionari NASA e il pubblico, invitato a dire la sua su vari temi.
Come spesso succede, infatti, è proprio grazie ad eventi informali e orizzontali di questo genere che emergono competenze e creatività insospettabili.
http://blog.webnews.it/28/08/2008/colab-un-laboratorio-nasa-aperto-a-tutti-in-second-life/

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vedi anche su questo blog etichetta NASA

Virtual words per bambini

http://www.repubblica.it/2008/08/sezioni/scienza_e_tecnologia/second-life-bambine/second-life-bambine/second-life-bambine.html?ref=hpspr1

"È un territorio pieno di opportunità", spiega Steve Wadsworth, presidente della Walt Disney Internet Group: "Perché ormai i bambini non cominciano più con la tv ma con Internet".
I dati che verranno presentati alla Virtual World Conference, appuntamento annuale dedicato agli universi digitali che mercoledì aprirà i battenti a Los Angeles, parlano infatti di un'onda anomala che in pochi avevano previsto.

Un'invasione silenziosa di mondi fatti di pixel progettati in primo luogo per "tweens", termine coniato dagli esperti di marketing per definire chi ha fra gli otto e i dodici anni, ma anche per bambini e adolescenti.
Ai primi andrà il bottino maggiore, con ottantotto mondi digitali già disponibili o in via di realizzazione, seguiti dai più piccoli che potranno scegliere fra settantadue mondi, e infine dagli adolescenti ai quali ne toccheranno in sorte "solo" sessanta.
Questa ondata di mondi virtuali nasce infatti più dalla paura che dal desiderio di innovare. "Molti dirigenti vivono nel terrore", ha raccontato tempo fa Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni Sessanta studia il mondo della pubblicità.
"Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non ha più la presa di un tempo".
Ma i manager delle grandi multinazionali, orfani delle sicurezze date dalla pubblicità televisiva, non sono i soli a essere disorientati.
La loro paura è speculare a quella di molti genitori che, sapendo poco o nulla di videogame e Internet, sono in cerca di marchi rassicuranti.
E la Disney, al pari di tutte le altre compagnie che hanno intrattenuto i bambini di ieri oggi diventati padri e madri, questo lo sa bene.

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slideshow del primo anno in SL 7 agosto 2007 - 8/8/08

Il calendario di Eleonora