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martedì 2 settembre 2008
Un nuovo nato! Google Chrome browser 3D
L'immaginario oggettivo di De Kerchkove
Torno appena adesso dall'incontro con De Kerchkove a Genova.
Ho preso un po' di appunti ma ..peccato per il microfono che amplificava male (o meglio era sistemato su un supporto per cui il prof. era costretto a parlare lontano e si capiva poco fino a quando finalmente se ne è liberato!..)
Meglio leggere prima qua.
Questo è l'articolo di presentazione sul secolo XIX di cui riporto uno stralcio
........
Lei si è occupato anche di Second Life. Che ne pensa?
«Sinceramente non mi sembra un fenomeno ancora maturo, anzi è una via di mezzo fra un gioco e un luogo di incontri. La cosa interessante di Second Life è il fatto che prefigura uno sviluppo tecno-psicologico della rete. In Second Life si crea quello che io chiamo un «immaginario oggettivo». Si tratta di una finzione come quella che può nascere nella mente di un Don Chisciotte, lettore di romanzi o di un qualsiasi lettore di romanzi. Questo mondo è personale, silenzioso e totalmente individualizzato. Ora però abbiamo la possibilità di esternalizzare questo mondo ed entrarci dentro. Questa tecnologia esisteva già da oltre dieci anni: nel 1996 io ho creato a Firenze una sorta di università modello Second Life. La differenza oggi è che, grazie all’affinamento di una tecnologia, dieci milioni di persone possono fare una nuova esperienza psicologica: la possibilità di condividere lo stesso universo di finzione».
Comunicazione non verbale
Su Second Life arrivano le emozioni. Forme di comunicazione non verbale per gli avatar
I sistemi interattivi esistenti consentono agli utenti di comunicare con i computer in molti modi. Finora tuttavia nessuno di questi è mai stato in grado di prendere in considerazione gli aspetti emotivi della comunicazione. Una tesi di dottorato discussa presso l’Università dei Paesi Baschi potrebbe inaugurare per i personaggi virtuali stile Second Life nuove forme di comunicazione non verbale, focalizzando l’attenzione proprio sugli aspetti emotivi di essa.
Da anni i ricercatori lavorano per cercare di rendere l’interazione tra persone e computer più naturale ed intuitiva. Gran parte dei successi o fallimenti delle applicazioni informatiche dipende dall’interfaccia utente. Il modo in cui comunichiamo con un sistema operativo è oggi molto più avanzato rispetto al tempo in cui si dovevano scrivere complicate linee di codice per provocare nella macchina una qualche reazione. Attualmente per produrre lo stesso risultato si utilizzano sistemi di grafica tridimensionale, di visione artificiale e tecnologie di riconoscimento vocale.
La sfida ancora aperta è quella di poter comunicare con macchine e processori utilizzando anche le forme della comunicazione non verbale. Riuscire a far leggere la mimica di un’espressione facciale significa mettere una macchina in grado di interpretare il messaggio decodificandolo per un 7% dalle parole usate, per un 38% dal tono e dal volume della voce e per un 55% dai gesti nella mimica facciale. Per riuscire in tutto questo sarà fondamentale l’uso degli avatar.
I personaggi virtuali che animano Second Life possono essere in grado di trasmettere emozioni? Sì, secondo quanto sostenuto nella tesi. Un avatar infatti non è nient’altro che una persona virtuale che può essere equipaggiata con un’apparenza (faccia, sguardo, corpo, voce) e un comportamento in grado di emulare le forme di interazione esistenti tra persone reali. Per riuscire a detectare tutti questi segnali non verbali si è sviluppato un sistema che integra varie applicazioni necessarie per la generazioni di espressioni sul volto degli avatar.
I nomi dei sistemi integrati per leggere le emozioni suonano alquanto strani. IGARTUBEITI consente agli avatar di fare viaggi virtuali attraverso una serie di narrazioni digitali. La storia è vissuta, sperimentandone le emozioni correlate, attraverso una sua ricostruzione fatta di grafiche tridimensionali e della voce di una guida virtuale.
01 / 09 / 2008