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martedì 2 settembre 2008

Comunicazione non verbale


Su Second Life arrivano le emozioni. Forme di comunicazione non verbale per gli avatar

I sistemi interattivi esistenti consentono agli utenti di comunicare con i computer in molti modi. Finora tuttavia nessuno di questi è mai stato in grado di prendere in considerazione gli aspetti emotivi della comunicazione. Una tesi di dottorato discussa presso l’Università dei Paesi Baschi potrebbe inaugurare per i personaggi virtuali stile Second Life nuove forme di comunicazione non verbale, focalizzando l’attenzione proprio sugli aspetti emotivi di essa.

Da anni i ricercatori lavorano per cercare di rendere l’interazione tra persone e computer più naturale ed intuitiva. Gran parte dei successi o fallimenti delle applicazioni informatiche dipende dall’interfaccia utente. Il modo in cui comunichiamo con un sistema operativo è oggi molto più avanzato rispetto al tempo in cui si dovevano scrivere complicate linee di codice per provocare nella macchina una qualche reazione. Attualmente per produrre lo stesso risultato si utilizzano sistemi di grafica tridimensionale, di visione artificiale e tecnologie di riconoscimento vocale.

La sfida ancora aperta è quella di poter comunicare con macchine e processori utilizzando anche le forme della comunicazione non verbale. Riuscire a far leggere la mimica di un’espressione facciale significa mettere una macchina in grado di interpretare il messaggio decodificandolo per un 7% dalle parole usate, per un 38% dal tono e dal volume della voce e per un 55% dai gesti nella mimica facciale. Per riuscire in tutto questo sarà fondamentale l’uso degli avatar.

I personaggi virtuali che animano Second Life possono essere in grado di trasmettere emozioni? Sì, secondo quanto sostenuto nella tesi. Un avatar infatti non è nient’altro che una persona virtuale che può essere equipaggiata con un’apparenza (faccia, sguardo, corpo, voce) e un comportamento in grado di emulare le forme di interazione esistenti tra persone reali. Per riuscire a detectare tutti questi segnali non verbali si è sviluppato un sistema che integra varie applicazioni necessarie per la generazioni di espressioni sul volto degli avatar.

I nomi dei sistemi integrati per leggere le emozioni suonano alquanto strani. IGARTUBEITI consente agli avatar di fare viaggi virtuali attraverso una serie di narrazioni digitali. La storia è vissuta, sperimentandone le emozioni correlate, attraverso una sua ricostruzione fatta di grafiche tridimensionali e della voce di una guida virtuale.

AVACHAT è una chat che consente agli utenti di interagire non solo con le parole, ma anche con il linguaggio corporei dei propri avatar 3D.
SASTEC è un modulo sviluppato per consentire questo tipo di comunicazione anche alle persone affette da disabilità.
Infine ELEIN è un ambiente per lo sviluppo di sessioni e-learning. Mira alla creazione di un modo completamente nuovo per la trasmissione di contenuti culturali tramite Internet. La didattica è fatta da un maestro virtuale in 3D in grado di parlare in tempo reale e di incorporare tutti i contenuti del corso.
01 / 09 / 2008

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