Saper e poter volare

Saper e poter volare
*Sono nata il 7 agosto 2007*

Official Linden Blog

mercoledì 9 luglio 2008

Foto dell'happening di 2LifePhotos

8 luglio 2008

L'happening fotografico nella nuovissima sede della 2LifePhotos (fondatore ChrisTower Dae) si è appena concluso.
Tanti gli amici intervenuti (personalmente mi ha fatto particolarmente piacere la presenza di Tommaso Jacobus, di Opensource Obscure e la velocissima comparsa di di Geordie Robbiani)
ad ammirare le opere dell'associazione e la superba costruzione di ChrisTower Dae
(che ha realizzato anche la disco, momentaneamente sistemata sopra la struttura che riproduce un modellino di macchina fotografica.)

Anche Paol Oh e Morgause del forum di secondlifeitalia hanno esposto le loro fotografie, oltre ad Aura, Eleonora, ChrisT, Kei, Marinù , Attilio (di Radio Imago che ha trasmesso notizie sulla serata), ed agli altri di cui ora non ricordo bene i nomi.

Non ricordo tutti i presenti oltre ai nomi già citati , ma qualcuno si, Alii Vella, Aglaia, Spino Forcella, katia, Venture, Adelchi Rossini, Antony Raina, M.Cortez, Lang, .....

Ecco qualche ricordo ; immagini statiche dell'evento (slideshow)

martedì 8 luglio 2008

Sperimentato il cross-teleport tra mondi virtuali



INTEROPERABILITA': la collaborazione tra Linden lab ed IBM ha prodotto i suoi primi effetti sul teleport tra mondi diversi.

Nello schema precedente l'attuale teleport eseguito tramite chiamata al server della SIM-A che colloquia col server della SIM-B e nello schema successivo il nuovo schema speriemntato per teleportarsi tra SL e altro mondo virtuale.
Per ora è riservato agli sviluppatori e limitato tra Sl ed una grid open ma la notizia è di quelle che "fanno la storia di SL"

Da tempo IBM e Linden lab stavano collaborando a questo primo risultato.
In fondo i link utili ed altre news sull'argomento.



This is a historic day for Second Life, and for virtual worlds in general. IBM and Linden Lab have announced that research teams from the two companies successfully teleported avatars from the Second Life Preview Grid into a virtual world running on an OpenSim server, marking the first time an avatar has moved from one virtual world to another. It’s an important first step toward enabling avatars to pass freely between virtual worlds, something we’ve been working toward publicly since the formation of the Architecture Working Group in September 2007. These are still early days, however, so amid all the excitement, we thought it would be helpful to clarify exactly what we’ve done — and what still lies ahead

LINK di Approfondimento
BLOG UFFICIALE annuncio
PROTOCOLLO
VIDEO
OPEN GRID PUBBLICA
WIKI
AWG
DOWNLOAD per client open

lunedì 7 luglio 2008

Il futuro di Secondlife by Mitch Kapor

http://www.youtube.com/watch?v=hQul8rWn8yE&feature=user





Dusan Writer's metaverse

...continue.....
The Future Extending from the Past

Mitch painted a picture of the future by first calling it disruptive innovation because it will force the innovation of existing social and economic social patterns.
The Internet will change irrevocably as it goes 3D, overcoming as well the tyranny of geography.
In painting a picture of the future of Second Life and 3D worlds, Mitch reminded us of the idealism that was the foundation of SL, and that Philip’s idealism in forming the platform was greeted with initial skepticism by everyone other than the residents.


“We bring all of ourselves to it, we bring the good, the bad and the ugly. What we choose to do with the possibilities is extremely important.”

Mitch pointed out the growth in the use of Second Life for a wider number of uses, for example in education, architecture (city planners, integration with real life), work with brain waves in Japan, and music.

He particularly highlighted the use of Second Life for social causes and not-for-profit: the use of SL by the disabled, awareness-building and fund-raising activities, (for example cystic fibrosis and the non-profit commons), and protests and activism.

Life on the frontier however is challenging, he pointed out.

“When we have a new technology platform and new techno ecosystem it always starts out in a frontier condition…My experience is that it brings out both the most and the least noble in us. My point about the frontier condition however is that…there’s nothing fundamentally new about this condition.”

For example, in 1994, the Internet had been available just to researchers and then government began opening it up. This gave rise to stereotyping and prejudice.
The technical ecosystems was at a stage when dreams are played out yet which gave rise to stereotypes. The same has happened to Second Life, he maintained.
He then encouraged residents to, well, basically to stop whining and start acting like the grown-ups that the platform has become.

We are no longer on the frontier
The pioneer era in SL is beginning to draw to a close, he said.
We’re at the beginning of a transition. The early adopters were outsiders, people with nothing left to lose with a dream - those were the ones who settled the west, and it’s the way Second Life has been settled.
...continue...

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domenica 6 luglio 2008

Ciclo di incontri sulla Web Tv e SL (Brain 2 Brain)







Si è appena concluso il primo incontro su WEB TV e SL organizzato da Brain 2 Brain (Zygmut Ballinger)


Dalla discussione e dalle esperienze dei presenti sono emerse alcune interessanti e future prospettive.


Utilizzare una web tv come intermediario tra Sl e RL è un obiettivo da realizzare entro l'anno; alcuni ambiti si prestano magnificamente ad essere pubblicizzati in RL ed a presentare Secondlife come merita; in particolare l'arte (tridimensionale specialmente)
Walter Revolution

ma anche tutte le performance e le espressioni di creatività che si possono collegare alla comunicazione attraverso il nuovo media, ed in particolare il mondo della formazione, il mondo accademico, i corsi svolti in Sl, le conferenze internazionali, i meeting e tutto quel mondo culturale e scientifico che trova in SL sia la possibilità di accorciare le distanze e di essere presente in sincronismo col resto del mondo, sia un'ambiente eccellente per innovare.


Stex Auer
Più che nuovi "format " che replichino (magari in brutta copia) trasmissioni della TV generalista od anche tematica, bisognerebbe cercare e trovare tutto ciò che in SL si può fare ed in RL no (tipo sedersi sulla sedia in un quadro di Van Gogh, passeggiare a Pompei ricostruita..).





In questo senso gli interventi di Stex Auer , di Walter Revolution (progetto Recidivi), di Egon, di Adelchi Rossini (regista di alcuni machinima, anche se lui ci tiene a far distinzione tra SL e semplici v-game perchè qui il rapporto con gli attori è più umano e simile alla RL).

Adelchi Rossini
Interessante e promettente il progetto della Mediateca Matera del mediterraneo.





[il ciclo sulla web tv avrà cadenza mensile]
Ma Brain 2 Brain (social network su NING) ci invita a domenica prossima!
LINK di approfondimento


















Questa sera incontro sulla WEB TV ed SL





Domenica 6 luglio alle 21.45
al B2B Club parleremo di Web Tv e delle sue applicazioni in SL.

Questo sarà il primo di una serie di incontri - con cadenza mensile - dedicati alle possibilità della web tv su SL con particolare riferimento alla realtà italiana.

Organizzatore della serata il B2B Creative Walter Revolution.

Ospiti :

- Federico Bo: Su webtv;

- Luigi Canali De Rossi (aka Robin Good): su webtv e crossmedia, "la vera bibbia umana" su web tv, crossmedia, player, internet tv e molto molto più ... ;

- Stefano Lazzari (Aka Stex Auer): webtv, crossmedia e 2lifecast project;

- Adelchi Battista (aka Adelchi Rossini): webtv, machinima, film e fiction in secondlife;

- Christian Mazzoni : Come sopra ma con un'attitudine più punk :-)

- MediatecaMatera (nella persona di Loredana Di Marsico o Rosa Vuoci) : MediatecaMatera presenta il suo progetto real;

- Presentazione progetto Recidvi (Walter Giacovelli aka Walter Revolution): La rete dei film festival indipendenti, filmaker, cineoperatori e...;


Zygmunt Ballinger B2B Founder
Pimpa Mayo B2B Creative
Walter Revolution B2B Creative
SLURL Post Utopia, (185, 186, 47)
http://slurl.com/secondlife/Post Utopia/185/186/47/
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Info sulla WEB TV

dal wiki http://it.wikipedia.org/wiki/Web_TV

La Web TV, anche scritta web TV, è la televisione fruita attraverso il Web.
La tecnologia alla base della web TV è lo streaming.

Grazie alla rete mondiale, le emittenti sono raggiungibili in tutto il mondo grazie a questo tipo di servizio.
Per avere una buona visione della Web TV occorre avere una connessione a banda larga (ADSL o meglio con cavo a fibre ottiche).

Un'evoluzione della Web TV è la P2P TV, che si basa sulla condivisione di video in streaming tramite la tecnologia peer-to-peer. L'utilizzo della tecnologia peer-to-peer permette di trasmettere ad un numero elevato di persone senza l'utilizzo di server potenti e di banda elevata, riducendo i costi del sistema.

Un'accezione tuttavia molto usata di Web TV corrisponde ad una costruzione di una vera e propria televisione fruibile unicamente via Internet, e dunque non la mera ripetizione della programmazione via etere o satellite.

In questi casi il mezzo preponderante è il personal computer e l'interattività che si crea con lo spettatore che, diviene, utente: possibilità di creare un palinsesto personalizzato, eliminazione dei tempi morti, riproducibilità senza confini del contributo audiovisivo desiderato, interazione con storie e programmi molto più elevata delle semplici e classiche telefonate alle redazioni.

Il vantaggio principale è di poter usufruire su base veramente senza limiti geografici di una interconnessione estesa a tutto il globo, senza i limiti del numero dei canali, delle concessioni governative ed altro.

Ma il concetto che la Web Tv è, ormai, una piattaforma che ha pari dignità con le altre è stata ammessa anche dai responsabili delle altre piattaforme, che ipotizzano di "creare comunità virtuali sul Web. Tutti potranno proporre contenuti che poi verranno intrecciati con quelli delle tv analogiche."
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Differenze tra Podcasting e Streaming

Qualche definizione:

Broadcast indica una trasmissione radio/tv tradizionale, ascoltabile ad una determinata ora decisa dall'emittente. Quindi sincrona e on-line

Streaming indica una risorsa audio/video fruibile in qualsiasi momento tramite un collegamento internet al sito dell'emittente e un dispositivo per la riproduzione del flusso audio/video digitale. Si possono avere le due modalità di streaming in memoria (video/audio on demand), che è asincrona e on-line, e di streaming dal vivo simile alla trasmissione radio/tv tradizionale, che è sincrona e on-line

Podcasting indica una risorsa audio/video fruibile in qualsiasi momento, scaricata automaticamente in formato mp3 (o altro) dal sito dell'emittente e salvata nella memoria di un dispositivo per la riproduzione. È quindi: asincrona, off-line e nomadica.
Iscriversi ad un podcast permette all'utente di ottenere file che possono essere riprodotti anche off-line, e di disporre di una grande quantità di fonti da cui attingere. Al contrario il broadcast offre una sola trasmissione alla volta, e obbliga ad essere sintonizzati ad una determinata ora.

L'ascolto di audio in streaming su internet può eliminare l'obbligo di sintonizzazione in un determinato momento dato dalle trasmissioni tradizionali, come accade nel caso del video/audio on demand, ma offre comunque una sola risorsa alla volta ed obbliga l'utente ad essere connesso ad internet durante la riproduzione del file. La capacità di ricevere automaticamente pubblicazioni da fonti multiple è proprio uno dei punti di forza che distinguono il podcasting dalle trasmissioni tradizionali, e dalle trasmissioni in streaming.

Nonostante i programmi in streaming - alla stregua delle trasmissioni radio tradizionali - possano essere più o meno facilmente registrati dal ricevente, la loro natura transitoria li distingue nettamente dai programmi podcast, che invece arrivano già in formato compresso sul proprio computer (è la stessa differenza che c'è tra ascoltare un brano alla radio e scaricarlo in mp3): questa rappresenta una diversità considerevole anche da un punto di vista legale, ed ha infatti suscitato accese polemiche.

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WEB_Radio in Italia


Diversamente da quanto avvenne negli Stati Uniti, non si è pensato ad accogliere questo nuovo mezzo di comunicazione come probabile mezzo con uno sviluppo futuro, anzi, a tutto il 2006, il settore è rimasto praticamente senza regolamentazione.

Attualmente, parlare di Web Radio, in Italia, non è cosa facile: molto probabilmente per la mancanza di attenzione, o considerazione, da parte degli organi competenti; oppure perché la Web Radio non gode di fiducia, o meglio, ancora non la si vede come uno strumento destinato a crescere.

Tra chi segue percorsi diversi all'interno del panorama delle web radio italiane ci sono da ricordare le frequenze alternative della Indipendent Noise Republic Radio Station che trasmette solo musica sotto licenza della Creative Commons/Free Art License.


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LINK di APPROFONDIMENTO

TV Digitale
STREAMING
PODCASTING
WEB_Radio

ENEA WEB TV
WEB _radio in Italia
WEB o TV digitali?

Rimaniamo nel campo delle TLC: Vtel


Vorrei riproporre il contenuto di un post di Alex Writer sulla comunicazione avatar2avatar e avatar2real
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Vtel (Virtual TELephone) cellulare per mondi virtuali
, rappresenta una proposta originale ed unica nel panorama dei sistemi di comunicazioni in-tra realtà virtuali e vita reale.
Nasce dall'esigenza di superare i limiti degli attuali mondi 3D, estendendone le caratteristiche che sono alla base della loro diffusione, come la possibilità di comunicare, interagire, con altri appassionati del cyberspazio, in modi nuovi, divertenti, avanzati..

Si tratta di un sistema che consente di effettuare e ricevere chiamate all’interno di un mondo virtuale tramite il proprio avatar facendo uso di un’interfaccia, operativa per ora solo in Second Life, che permette, direttamente all’abitante virtuale, la gestione del telefono: dalle chiamate, alle risposte, alla ricerca dei numeri in agenda, etc. etc.

L’architettura implementa un meccanismo di sicurezza-autenticazione attraverso l’uso del numero di telefono (che può essere sostituito da un contatto SIP) e di una password, generati automaticamente in fase di registrazione al sito KITAWs.com.
Completa il tutto la parte VoIP (SIP/RTP su UDP), per la gestione della voce.

Con l’aggiunta del layer SIP, rispetto alle prime release, è stato possibile realizzare una sorta di stargate che permette di mettere in comunicazione i mondi virtuali con quello reale.

Attualmente il panorama di Second Life propone, con una certa echo, tre prodotti principali capaci di implementare funzionalità di chiamta avatar2avatar e avatar2real.

InsideOut della Vodafone

Avatalk della British Telecom

First life Comunicator della Telecom Italia

Vtel della KITAWs

Oltre ad essere stato realizzato prima di Insideout e di Avatalk, Vtel realizza un servizio fondamentalmente diverso agli altri tre sistemi.

Le prime due soluzioni sono paragonabili dal punto di vista del percorso che definiscono per il traffico “Voice”, indirizzandolo in ogni caso su reti PSTN di loro gestione e quindi verso telefoni reali, dove i costi di chiamata sono quelli del normale utilizzo di apparati telefonici NON VoIP. Questo giro è obbligatorio anche quando non sarebbe necessario, essendo i conferenzieri tutti già seduti di fronte al proprio PC e connessi ad Internet.

Per realizzare un routing di questo tipo inoltre sono implementate anche soluzioni bizzarre, tipo quella della Vodafone che, per realizzare la chiamata tra due avatar i cui rispettivi umani reali fossero residenti magari in una stessa città Italiana, li obbliga a “passare” per la Germania con il relativo costo tariffario, o come Avatalk che interpone un messagio vocale tra il chiamante e il chiamato per avvisare quet’ultimo di una chiamata in arrivo, poi a seguito di una sua eventuale adesione, fa partire una chiamata di ritorno al chiamante.

Della soluzione della Telecom Italia non si sente quasi più parlare, inzialmente implementava la possibilità di parlare e scambiare sms solo per i frequentatori virtuali della loro isola, nel 2007 annunciavano evoluzioni, ma ad oggi non se ne sa nulla.

La recente storia degli sviluppi su Second Life ha visto anche sperimentare approcci diversi, dei quali però, dopo un lancio iniziale, non si ha più avuto notizia, a dimostrazione del fatto che la materia suscita appetiti di grandi interessi, come nel caso una compagnia Brasiliana che ha realizzato un programma in Linden script, che, una volta azionato dall’avatar, lancia un browser con un applet soft phone. L’interazione con il sistema quindi rimane del tutto umana, l’avatar non impartisce alcun comando.

Soluzioni paragonabili a questa se ne posso ancora trovare e ne nasceranno ancora, perchè relativamente facili da implementare.

Nel caso del Vtel questo non accade.

L’avatar che usa il Vtel indossa un telefonino cellulare virtuale, visibile e udibile da altri abitanti del cyberspazio a lui vicini, è l’avatar che risponde, rigetta o effettua chiamate

Il sistema Vtel nel complesso si avvale certo di una parte residente su pc per la gestione del traffico voce con la quale l’umano però non deve interagire mai.

Con Vtel della KITAWs la voce rimane su piattaforma VoIP, abbattendo i costi per l’utente, che pagherà tariffe telefoniche solo quando sarà lui a decidere “consapevolmente” di chiamare apparati “PSTN”.

Per richiesta ulteriorzzi informazioni

http://www.KITAWs.com

info@KITAWs.com


Da Alecx Writer, Sabato, 17 Mag 2008 00:47

sabato 5 luglio 2008

DAVID ORBAN e gli oggetti



DAVID ORBAN

Appassionato di tecnologia è attento osservatore degli scenari tecnologici internazionali e partecipa attivamente all'evoluzione delle opportunità che il mondo del software e quello online offrono.











LA DIFFUSIONE DEI SISTEMI APERTI
http://www.davidorban.com/2008/05/la-diffusione-dei-sistemi-aperti-spreading-openness-a-scibzaarnet/it/
http://en.wikipedia.org/wiki/Metcalfe's_law METALCAFE'

http://www.openspime.com/video/VIDEO




David Orban’s Education
University of Milan
Physics November 1987 — June 1990

University of Padua
Physics November 1984 — June 1987

account su
FRIENDFEED

SINGOLARITA'



Profilo su linkedin
http://www.linkedin.com/in/davidorban
Founder
Vulcano

(Non-Profit; 201-500 employees; Internet industry)

January 2007 — Present (1 year 7 months)

Vulcano, http://vulca.no, is an online community in Second Life, whose aim is to explore the rich opportunities that the metaverse offers in new types of social organization, education, entertainment, and business.

My role is that of the main instigator of the communities activities, which however develop on their own as well, and are not a priori regulated.


http://www.idearium.org/2007/11/10/david-orban-ray-kurzweil-video/ VIDEO

LINK di APPROFONDIMENTO

http://www.davidorban.com/it/ BLOG
http://innovazione.blogosfere.it/tag/David%20Orban RICERCA TAG
http://www.secondlifeit.com/2007/01/il-metaverso-per-david-orban.htmlMETAVEWRSO di DAVID ORBAN


Leandro Ago

http://www.srlabs.it/http://www.leeander.com/category/adam-greenfield/
http://www.idearium.org/2008/06/24/the-cloud-una-super-interfaccia-targata-mit-e-che-sa-di-italia/
http://idearium.org/2008/05/29/google-earth-dentro-al-web/
http://idearium.org/2008/05/25/una-rivista-digitale-italiana-sulla-user-experience-eccola/http://www.dibaio.com/home.htm


TRANSMITTING ARCHITECTURE (TO) http://www.dibaio.com/home.htm

VIDEO di FRONTIERS INTERACTION IV
tutti i video










































BRUCE STERLING






ADAM GREENFIELD





ADAM GREENFIELD telecomunicazioni, design, urbanistica

GUIDA ETICA DEL 2004 per il cittadino immerso in un mondo dove il computer ed il mobile saranno dappertutto


ADAM GREENFIELD

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Camminare con i piedi per terra: lezioni dall’experience design


Più i prodotti ed i servizi diventano integrati, maggior importanza viene attribuita al marketing esperienziale da parte delle aziende. Adam Greenfield realizza una riflessione eccellente sull’emergente pratica del Gruppo di Esperti del Centro dell’Adobe Design Center, una serie di articoli approfonditi esaminano le relazioni spesso tese ma comunque intime tra il design e la tecnologia.

“La tradizionale distinzione tra prodotti e servizi sta per cadere. In passato si definiva il prodotto come fisico e discreto, qualcosa di ben definito nello spazio. Il lavoro del designer raramente ha oltrepassato il confine della forma dell’oggetto, e l’atto di consumo è stato usualmente considerato solo in termini di scenari successivi. Ma in seguito allo sviluppo della rete e dell’ubiquitous networking, tutto ha cominciato a cambiare: i designer non possono più progettare alcun prodotto senza coinvolgere il resto del mondo.”

Adam critica l’experience design “come è attualmente concepito”, cioè troppo ristretto e limitato, affermando che questo “lascia la piccola stanza per l’evidente (ed amabile) confusione della nostra vita, ma non impiega abbastanza flessibilità per allontanare lo scenario d’uso tipicamente utilizzato al tempo del design.

Ad esempio, per come stanno le cose al momento, il tallone d’Achille dell’experience è il customer service. La combinazione di basse retribuzioni, scarsi investimenti nella formazione e fattori culturali più profondi hanno lasciato l’economia americana priva di una vasta schiera di lavoratori motivati nel fornire al consumatore un servizio al livello di quello progettato dai designer. Ne risulta un’esperienza ben ideata sulla carta che però perde efficacia al momento della sua attuazione sul campo.

Poi, egli afferma che le esperienze ideate soffrono di una lunga serie di limitazioni e che i designer dovrebbero concepire le esperienze come centrali ed aperte, consentendo ai consumatori di inserire o estrarre le componenti che desiderano.
Adam Greenfield è l’autore di Everyware: The dawning age of ubiquitous computing. Lui è il direttore dell’azienda di consulenza sul design strategico di New York City-based, Studies and Observation.

fonte: http://www.experientia.com/it/blog/camminare-con-i-piedi-per-terra-lezioni-dallexperience-design/
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su wikipedia

Adam Greenfield is an American writer, consultant, and instructor at New York University's Interactive Telecommunications Program. (Formerly well-known as an information architect, as of mid-October 2006 he no longer describes himself as such.) He was born in Philadelphia, Pennsylvania in 1968.

Greenfield attended New York University during the late 1980s, earning a degree in Cultural Studies. By the mid-1990s, he had enlisted in the United States Army's reserve component Special Operations Command as a Psychological operations specialist, holding MOS 37F and eventually achieving the grade of Sergeant.

..continua...
http://en.wikipedia.org/wiki/Adam_Greenfield WIKI
http://www.adobe.com/designcenter/thinktank/greenfield.html
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terza era del computer: il computer è UBIQUO
http://punto-informatico.it/p.aspx?i=2015819

da punto informatico http://punto-informatico.it/p.aspx?i=2015819

Roma - Ubiquitous computing, tecnologie avveniristiche, visioni e rischi concreti alla privacy di utenti e cittadini sono stati i soggetti della quinta conferenza annuale in tema di Pervasive Computing, tenutasi di recente a Toronto, in Canada. Il meeting ha chiamato a raccolta più di 250 tra ricercatori, scienziati, accademici, inventori e futuristi, che hanno discusso, presentato e rappresentato scenari, ritrovati e soluzioni tecnologiche sempre meno "futuristiche" e sempre più attuali.

Il concetto di pervasive computing nasce dalla fusione compiuta tra uomo e macchine intelligenti, matrimonio provocato dalla cosiddetta terza onda del computing, riporta il National Post canadese. Il computer è passato velocemente dalla prima onda, quella dei mainframe e dei calcolatori che necessitavano di interi stanzoni ad essi completamente dedicati, a quella del personal propriamente detto, stipato nei familiari scatolotti dei PC desktop o anche nei ben più portabili laptop. Inclusa nella seconda onda è stata anche la prima trasformazione del computer da macchina che richiede l'adattamento dell'utente alla innumerevole schiera di dispositivi che, al contrario, si adattano al loro padrone: cellulari, palmari e apparecchiature microintelligenti, sempre più micro e sempre più intelligenti.

Ma la prossima evoluzione renderà questi apparati ancora più impercettibili, e li fonderà con ogni aspetto della vita privata, del lavoro e del tempo libero. La terza onda sarà appunto caratterizzata dalla presenza per ogni dove e in ogni oggetto di microchip, sensori, trasmettitori e schermi OLED che ci circonderanno in ogni istante e faranno parte dell'arredamento così come degli oggetti tradizionali della casa, dell'ufficio, del centro commerciale.

da punto informatico http://punto-informatico.it/p.aspx?i=2015819

Roma - Ubiquitous computing, tecnologie avveniristiche, visioni e rischi concreti alla privacy di utenti e cittadini sono stati i soggetti della quinta conferenza annuale in tema di Pervasive Computing, tenutasi di recente a Toronto, in Canada. Il meeting ha chiamato a raccolta più di 250 tra ricercatori, scienziati, accademici, inventori e futuristi, che hanno discusso, presentato e rappresentato scenari, ritrovati e soluzioni tecnologiche sempre meno "futuristiche" e sempre più attuali.

Il concetto di pervasive computing nasce dalla fusione compiuta tra uomo e macchine intelligenti, matrimonio provocato dalla cosiddetta terza onda del computing, riporta il National Post canadese. Il computer è passato velocemente dalla prima onda, quella dei mainframe e dei calcolatori che necessitavano di interi stanzoni ad essi completamente dedicati, a quella del personal propriamente detto, stipato nei familiari scatolotti dei PC desktop o anche nei ben più portabili laptop. Inclusa nella seconda onda è stata anche la prima trasformazione del computer da macchina che richiede l'adattamento dell'utente alla innumerevole schiera di dispositivi che, al contrario, si adattano al loro padrone: cellulari, palmari e apparecchiature microintelligenti, sempre più micro e sempre più intelligenti.

Ma la prossima evoluzione renderà questi apparati ancora più impercettibili, e li fonderà con ogni aspetto della vita privata, del lavoro e del tempo libero. La terza onda sarà appunto caratterizzata dalla presenza per ogni dove e in ogni oggetto di microchip, sensori, trasmettitori e schermi OLED che ci circonderanno in ogni istante e faranno parte dell'arredamento così come degli oggetti tradizionali della casa, dell'ufficio, del centro commerciale.

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LINK di APPROFONDIMENTO

http://www.adamgreenfield.com/ SITO PERSONALE
http://www.boingboing.net/2006/09/27/ethics-and-rfids-vid.html VIDEO
Everyware is a book about the threat and potential of a world dominated by RFIDs and other tracing technology -- about the potential empowerment or control that such a world would bring
Ethical guidelines for a world of invisible, endless machines LINEE GUIDA di ETICA
http://www.boxesandarrows.com/view/all_watched_over_by_machines_of_loving_grace_some_ethical_guidelines_for_user_experience_in_ubiquitous_computing_settings_1_
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321384016/downandoutint-20 PODCAST
http://speedbird.wordpress.com/2008/06/19/the-second-situated-technologies-pamphlet-rolls/ 12 e 19 giugno 2008 LA VISIONE DELL'URBANISTICA DEL FUTURO
http://www.lulu.com/content/1554599 Urban Computing and its Discontents (BOOK)
Tokyo, chip invisibili nella città delle strade senza nome

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Spime, cyberpunk e design (B.Sterling a Frontieres of interaction IV)



Ehm parentesi poco scientifica ma interessante!
e...non possiamo davvero sapere ....cosa potrebbe capitare nella futura società sincronica...
Ho trovato la definizione di SPIME data dallo scrittore di fantascienza (attenzione, non è scienza...ma definirne i confini comincia a non essere poi così chiaro s euno scrittore di letteratura cyberpunk scrive anche saggi..) Bruce Sterling
Dalla recensione del suo ibro "La forma del futuro"
La realtà dei gingilli consente di introdurre l'ipotesi di una nuova categoria di "prodotti": gli SPIME, termine nato dalla fusione dei due sostantivi inglesi Space (spazio) e Time (tempo), che rappresentano una sintesi felice tra il concetto d'informazione e quello di sostenibilità.
Sterling sostiene che in una società sincronica (l'auspicabile società del futuro) ogni oggetto non deve contenere solo informazioni relative a se stesso, ma pure informazioni che consentano di definirne il grado di impatto e sostenibilità dell'ambiente.
In questa nuova era della civiltà, gli esseri umani diventano intermediari d'informazioni.
Chi veicolerà questo processo di sviluppo tecnosociale? Secondo Sterling, gli ideatori del nostro futuro sono i designer, i quali "creano oggetti, prodotti, processi, simboli che anticipano il futuro". A loro il compito di ideare la forma che faciliti al massimo lo scambio tra intermediario ed oggetti. E non solo.
Loro compito è anche quello di creare consenso intorno a queste nuove forme, abbattendo gli standard vigenti d'avanzamento e accettabilità.
Questo porterà alla nascita - intorno al 2070 - di un nuovo attore sociale, il Biote (insieme oggetto e persona), che sostituirà l'intermediario dell'era degli SPIME.
Il libro di Sterling si avvale di un progetto grafico e tipografico inedito: Apogeo, infatti, ha tenuto fede, nella versione italiana, allo spirito dell'originale americano, pensato da una designer di grande valore, Lorraine Wild. L'utilizzo di un secondo colore (il verde) e di caratteri inusuali per la stampa, non sono fini a se stessi.
Leggendo il testo si comprende, lentamente, come queste scelte non siano immotivate. In fondo si tratta di un libro che si propone, sin dall'inizio, come il "manifesto per il design del XXI secolo": è la chiamata ad una nuova mentalità, ad un nuovo modo di progettare.
Link di approfondimento
Scomparsa dei BLOG nel....
..L’intervento di Sterling, scrittore di fantascienza, padre con William Gibson del genere cyberpunk e oggi autorevole commentatore della società digitale, è stato ampiamente commentato proprio nella blogosfera. Dei siti di informazione “tradizionale” per ora ne ha parlato solo The Register, riportando varie dichiarazioni ad effetto, rimbalzate poi sul Web.... http://www.lastampa.it/_web/cmstp/tmplrubriche/tecnologia/grubrica.asp?ID_blog=30&ID_articolo=2000&ID_sezione=38&sezione=News
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FRONTIERS OF INTERACTION IV
Che cos'è uno SPIME?
dal blog di secondlifeLab (scritto da Turboy Runo )
B.S. suggerisce la creazione di un nuovo dispositivo tecnologico, chiamato SPIME, che possa tracciare la sua storia ed interagire col mondo circostante attraverso comunicazioni RFID (acronimo di Radio Frequency IDentification)[Identificazione a radiofrequenza http://it.wikipedia.org/wiki/Radio_Frequency_IDentification] e navigazione GPS (Global Positioning System) [ http://it.wikipedia.org/wiki/Global_Positioning_System ]
Bruce Sterling suggested the creation of a new type of technological device, called "spime", that through pervasive RFID communications and GPS navigation can track its history and interact with the world
...pensate soltanto all'interazione oggetto-oggetto ed alal comunicazione tra oggetti trasmittente e ricevente in SL:::::: SL ottimo ambiente di sperimentazione per lo SPIME nuovo nato! *******************************************************************************

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slideshow del primo anno in SL 7 agosto 2007 - 8/8/08

Il calendario di Eleonora