Saper e poter volare

Saper e poter volare
*Sono nata il 7 agosto 2007*

Official Linden Blog

martedì 2 settembre 2008

Un nuovo nato! Google Chrome browser 3D




Ecco il nuovo nato
Auguri di sana ,veloce e diffusa crescita!
GOOGLE CHROME
BLOG DI GOOGLE
ARTICOLO DI Luca DE BIASE
SCARICA GOOGLE CHROME
BLOGSCOPED screenshot
APOGEONLINE

E' un browser o un O.S.?


Sia come sia, bisogna riconoscere che Google dimostra una invidiabile capacità innovativa. E anche una discreta capacità di fare marketing alla sua solita maniera, cioè fingendo di non farlo. Sebbene di un browser targato Google si parlasse da tempo (fin da quando, nell’ormai preistorico 2005, Google si mise a libro paga Ben Goodger, uno degli sviluppatori di Firefox), ultimamente le voci non trovavano riscontro puntuale e si erano affievolite. Finché il primo settembre un post sul blog ufficiale di Google annuncia che, sì, effettivamente da quegli uffici è partito per sbaglio il via al libretto promozionale a fumetti preparato per Google Chrome. Ops… Succede. (apogeonline)

proviamo il beta?


...collaborando con i ricercatori GEAR





VIDEO
Le 10 caratteristiche di Google Chrome (video in inglese) ma scaricando il browser possiamo trovare i microvideo in italiano.


L'immaginario oggettivo di De Kerchkove

Torno appena adesso dall'incontro con De Kerchkove a Genova. 


De Kerckhove è uno dei massimi esperti al mondo di cultura digitale e inventore di parole e concetti come intelligenza connettiva - la connessione delle intelligenze come approccio ed incontro sinergico dei singoli soggetti per il raggiungimento di un obiettivo - e  psico-tecnologia.

Ho preso un po' di appunti ma ..peccato per il microfono che amplificava male (o meglio era sistemato su un supporto per cui il prof. era costretto a parlare lontano e si capiva poco fino a quando finalmente se ne è liberato!..)

Meglio leggere prima qua.
Questo è l'articolo di presentazione sul secolo XIX di cui riporto uno stralcio
........
Lei si è occupato anche di Second Life. Che ne pensa?

«Sinceramente non mi sembra un fenomeno ancora maturo, anzi è una via di mezzo fra un gioco e un luogo di incontri. La cosa interessante di Second Life è il fatto che prefigura uno sviluppo tecno-psicologico della rete. In Second Life si crea quello che io chiamo un «immaginario oggettivo». Si tratta di una finzione come quella che può nascere nella mente di un Don Chisciotte, lettore di romanzi o di un qualsiasi lettore di romanzi. Questo mondo è personale, silenzioso e totalmente individualizzato. Ora però abbiamo la possibilità di esternalizzare questo mondo ed entrarci dentro. Questa tecnologia esisteva già da oltre dieci anni: nel 1996 io ho creato a Firenze una sorta di università modello Second Life. La differenza oggi è che, grazie all’affinamento di una tecnologia, dieci milioni di persone possono fare una nuova esperienza psicologica: la possibilità di condividere lo stesso universo di finzione».

Comunicazione non verbale


Su Second Life arrivano le emozioni. Forme di comunicazione non verbale per gli avatar

I sistemi interattivi esistenti consentono agli utenti di comunicare con i computer in molti modi. Finora tuttavia nessuno di questi è mai stato in grado di prendere in considerazione gli aspetti emotivi della comunicazione. Una tesi di dottorato discussa presso l’Università dei Paesi Baschi potrebbe inaugurare per i personaggi virtuali stile Second Life nuove forme di comunicazione non verbale, focalizzando l’attenzione proprio sugli aspetti emotivi di essa.

Da anni i ricercatori lavorano per cercare di rendere l’interazione tra persone e computer più naturale ed intuitiva. Gran parte dei successi o fallimenti delle applicazioni informatiche dipende dall’interfaccia utente. Il modo in cui comunichiamo con un sistema operativo è oggi molto più avanzato rispetto al tempo in cui si dovevano scrivere complicate linee di codice per provocare nella macchina una qualche reazione. Attualmente per produrre lo stesso risultato si utilizzano sistemi di grafica tridimensionale, di visione artificiale e tecnologie di riconoscimento vocale.

La sfida ancora aperta è quella di poter comunicare con macchine e processori utilizzando anche le forme della comunicazione non verbale. Riuscire a far leggere la mimica di un’espressione facciale significa mettere una macchina in grado di interpretare il messaggio decodificandolo per un 7% dalle parole usate, per un 38% dal tono e dal volume della voce e per un 55% dai gesti nella mimica facciale. Per riuscire in tutto questo sarà fondamentale l’uso degli avatar.

I personaggi virtuali che animano Second Life possono essere in grado di trasmettere emozioni? Sì, secondo quanto sostenuto nella tesi. Un avatar infatti non è nient’altro che una persona virtuale che può essere equipaggiata con un’apparenza (faccia, sguardo, corpo, voce) e un comportamento in grado di emulare le forme di interazione esistenti tra persone reali. Per riuscire a detectare tutti questi segnali non verbali si è sviluppato un sistema che integra varie applicazioni necessarie per la generazioni di espressioni sul volto degli avatar.

I nomi dei sistemi integrati per leggere le emozioni suonano alquanto strani. IGARTUBEITI consente agli avatar di fare viaggi virtuali attraverso una serie di narrazioni digitali. La storia è vissuta, sperimentandone le emozioni correlate, attraverso una sua ricostruzione fatta di grafiche tridimensionali e della voce di una guida virtuale.

AVACHAT è una chat che consente agli utenti di interagire non solo con le parole, ma anche con il linguaggio corporei dei propri avatar 3D.
SASTEC è un modulo sviluppato per consentire questo tipo di comunicazione anche alle persone affette da disabilità.
Infine ELEIN è un ambiente per lo sviluppo di sessioni e-learning. Mira alla creazione di un modo completamente nuovo per la trasmissione di contenuti culturali tramite Internet. La didattica è fatta da un maestro virtuale in 3D in grado di parlare in tempo reale e di incorporare tutti i contenuti del corso.
01 / 09 / 2008

Nuovi album

Pioggia. fulmini e temporale

temporale
Jazz
Jazz
La Reve
La Reve

domenica 31 agosto 2008

Grazie Franco. Passeggiata in suo ricordo


Massimo Mantellini
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Biografia
Franco Carlini (Genova 1944, Genova 2007) si è laureato in fisica;
dal 1972 è stato ricercatore presso l'Istituto di Cibernetica e Biofisica del Consiglio Nazionale delle Ricerche.
Dal 1989 ha lasciato l'attività di ricerca per dedicarsi esclusivamente al lavoro giornalistico ed editoriale.
Collaboratore del Il Manifesto, era sua la rubrica Cyber e dintorni su L'Espresso.
Si è occupato di Web Economy per il Corriere della Sera.
Dal 1993 partecipa attivamente alle trasmissioni scientifiche di Rai Radio 3 e del GR Rai.
Nel 1997 ha fondato Totem S.r.l., società di Web Design e Web Contents.
Totem opera da Genova per conto di Corriere della Sera, Vodafone, Dipartimento Funzione Pubblica, Federazione relazioni Pubbliche Italiana, inoltre è editrice Visionpost.
Si è spento nella notte tra il 29 e 30 Agosto 2007 all'età di 63 anni.
(Da Wikipedia)

Leggi su mentelocale.it- La rete secondo Franco Carlini- Carlini: «Tecnologia è cultura»- Carlini: il web ha ancora molte sorprese- Vecchi e nuovi media a confronto- È scomparso Franco Carlini- In ricordo di Franco Carlini

NASA, CoLab

La NASA ha da tempo aperto su Second Life CoLab, un laboratorio di collaborazione nel quale si tengono regolarmente incontri tra funzionari NASA e il pubblico, invitato a dire la sua su vari temi.
Come spesso succede, infatti, è proprio grazie ad eventi informali e orizzontali di questo genere che emergono competenze e creatività insospettabili.
http://blog.webnews.it/28/08/2008/colab-un-laboratorio-nasa-aperto-a-tutti-in-second-life/

BLOG
SLURL
vedi anche su questo blog etichetta NASA

Virtual words per bambini

http://www.repubblica.it/2008/08/sezioni/scienza_e_tecnologia/second-life-bambine/second-life-bambine/second-life-bambine.html?ref=hpspr1

"È un territorio pieno di opportunità", spiega Steve Wadsworth, presidente della Walt Disney Internet Group: "Perché ormai i bambini non cominciano più con la tv ma con Internet".
I dati che verranno presentati alla Virtual World Conference, appuntamento annuale dedicato agli universi digitali che mercoledì aprirà i battenti a Los Angeles, parlano infatti di un'onda anomala che in pochi avevano previsto.

Un'invasione silenziosa di mondi fatti di pixel progettati in primo luogo per "tweens", termine coniato dagli esperti di marketing per definire chi ha fra gli otto e i dodici anni, ma anche per bambini e adolescenti.
Ai primi andrà il bottino maggiore, con ottantotto mondi digitali già disponibili o in via di realizzazione, seguiti dai più piccoli che potranno scegliere fra settantadue mondi, e infine dagli adolescenti ai quali ne toccheranno in sorte "solo" sessanta.
Questa ondata di mondi virtuali nasce infatti più dalla paura che dal desiderio di innovare. "Molti dirigenti vivono nel terrore", ha raccontato tempo fa Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni Sessanta studia il mondo della pubblicità.
"Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non ha più la presa di un tempo".
Ma i manager delle grandi multinazionali, orfani delle sicurezze date dalla pubblicità televisiva, non sono i soli a essere disorientati.
La loro paura è speculare a quella di molti genitori che, sapendo poco o nulla di videogame e Internet, sono in cerca di marchi rassicuranti.
E la Disney, al pari di tutte le altre compagnie che hanno intrattenuto i bambini di ieri oggi diventati padri e madri, questo lo sa bene.

martedì 26 agosto 2008

Interoperabilità e protocolli..e..monkey




Architettura della Grid (OpenSim)


















Open_Grid Login




Sto cercando di raccogliere informazioni sull' interoperabilità.



Per ora riporto alcuni link del WIKI ed alcune immagini del flusso di informazioni del protocollo OGP (trovate sempre sul wiki ) che passa attraverso l'Agent Domain.










_______________________Open_Grid Logout







________________________________________________________Flusso per l'autenticazione



Grid Interoperability
Transcript chat OpenSim
Open Grid Public Beta
Open Grid Protocol
Architeture Working Group
SL GOGP
Protocollo
Protocollo LibesSL
Agent_Domain





Lista di OpenGrid



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OpenSim meeting
Tuesdays/Saturdays noon SLT, at Wright Town sim in OSGrid. Registration Page




Set client command line options to:
-loginuri http://osgrid.org:8002/
-loginpage http://osgrid.org/loginscreen.php
-helperuri http://osgrid.org/


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What is Mono™ exactly?



The Mono Project is an open development initiative sponsored by Novell to develop an open source, UNIX version of the Microsoft .NET development platform.
Its objective is to enable UNIX developers to build and deploy cross-platform .NET Applications.
The project implements various technologies developed by Microsoft that have now been submitted to the ECMA for standardization.
The Mono Project has also sparked a lot of interest in developing C#-based components, libraries and frameworks. The most important ones, some of which were developed by the Mono team, are...
http://www.mono-project.com/FAQ:_General
http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-334.htm
What does the name "Mono" mean?
Mono is the word for 'monkey' in Spanish. We like monkeys.

Linguaggic ompatibili (compilabili) con Mono

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Silverlight è un ambiente di Runtime sviluppato da Microsoft per piattaforme Windows e Mac che consente di visualizzare all'interno del browser applicazioni multimediali ad alta interattività. Per le altre piattaforme come quelle basate sul kernel Linux è in sviluppo da parte di Novell una implementazione opensource chiamata Moonlight. http://it.wikipedia.org/wiki/Silverlight

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What is Ecma International ?


Ecma International is an industry association founded in 1961 and dedicated to the standardization of Information and Communication Technology (ICT) and Consumer Electronics (CE).

History
The aims of Ecma are:


To develop, in co-operation with the appropriate National, European and International organizations Standards and Technical Reports in order to facilitate and standardize the use of Information Communication Technology (ICT) and Consumer Electronics (CE).

To encourage the correct use of Standards by influencing the environment in which they are applied.


To publish these Standards and Technical Reports in electronic and printed form; the publications can be freely copied by all interested parties without restrictions.

http://it.wikipedia.org/wiki/ECMA_International

domenica 24 agosto 2008

Intelligenza connettiva ed Intelligenza collettiva


Preparandomi ad ascoltare Derrick De Kerckhove a Genova (dopo l'incontro con l'architetto Mario Botta e la rassegna di splendide foto nell'ambito del ciclo di dialoghi sull'idea di rappresentazione, tenutasi ieri sera 23 agosto, vedi post precedente) ho scaricato qualche video.






















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INTELLIGENZA CONNETTIVA (D. de Kerckhove)


Teoria delle Intelligenze Connettive


Richiamando la teoria delle Intelligenze Collettive di Pierre Levy, de Kerckhove l'ha aggiornata e adattata al contesto tecnologico delle reti, mirando alla connessione delle intelligenze quale approccio ed incontro sinergico dei singoli soggetti per il raggiungimento di un obiettivo. Tale connettività si affianca e contemporaneamente si oppone all'idea di collettività proposta da Levy, aggiungendo a questa l'unità frammentata delle potenzialità degli elementi della rete.Non soltanto, quindi, la comunicabilità dei singoli elementi quale caratteristica fondamentale del nuovo medium, ma la possibiltà offerta per la azione/creazione di un oggetto multimediale, un artefatto cognitivo.


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INTELLIGENZA COLLETTIVA (P.Levy)


Teoria delle intelligenze collettive


L'intelligenza collettiva, così come descritta da Tom Atlee, Douglas Engelbart, Cliff Joslyn, Ron Dembo ed altri teorici, è un particolare modo di funzionamento dell'intelligenza che supera tanto il pensiero di gruppo (e le relative tendenze al conformismo) quanto la cognizione individuale, permettendo a una comunità di cooperare mantenendo prestazioni intellettuali affidabili. In questo senso, essa è un metodo efficace di formazione del consenso e potrebbe essere considerata come oggetto di studio della sociologia.Un altro pioniere dell'intelligenza collettiva è stato George Pór, autore nel 1995 di The Quest for Cognitive Intelligence. Egli ha definito questo fenomeno nel suo blog come "la capacità di una comunità umana di evolvere verso una capacità superiore di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione attraverso la collaborazione e 'innovazione".


http://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_collettiva




Link di approfondimento

http://it.wikipedia.org/wiki/Derrick_de_Kerckhove

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/d/dekerckh.htm

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc06.htm

http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=884

http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1611&scuola=scuola_liguria

http://www.mentelocale.it/contenuti/index_html/id_contenuti_varint_18880

http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1603&scuola=scuola_liguria

http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1605&scuola=scuola_liguria

http://www.secondlifeitalia.com/wiki/Avatar

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc05.htm

http://www.emigrati.org/Digital_Divide/Derrick_De_Kerchove.asp

http://it.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan

http://www.mcluhan.utoronto.ca/derrickdekerckhove.htm

http://www.mentelocale.it/contenuti/comunicati/generic_html/SezioneScelta_var_comunicato/id_comunicati_varint_5608

http://it.wikipedia.org/wiki/Pierre_Levy

http://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_collettiva

http://it.wikipedia.org/wiki/Noosfera

http://www.youtube.com/user/novaenergy

http://www.novaenergy.it/

http://cristiancontini.blogspot.com/2008/04/second-life-derrick-de-kerckhove-punto.html

http://www.garito.it/areastud/tesinepsico0506/mennella-nicola.pdf

http://ww.edscuola.it/archivio/lre/teorie_mente.htm

http://www.scuola3d.eu/weblog/index.php?tag=intelligenza-connettiva

http://www.idearium.org/2005/11/03/intervista-a-derrick-de-kerckhove-l%e2%80%99intelligenza-della-blogosfera/

SLURL novaenergy (isola privata, necessario invito)





giovedì 21 agosto 2008

Derrick de Kerckhove sull'idea di rappresentazione (RL)

Da Epidauro a Second Life

Un ciclo di dialoghi sull'idea di rappresentazione.
A Genova.

Tra gli ospiti: Botta,(wiki) Mazzucato,(wiki), De Kerckhove e Crepet. Dal 23 agosto al 5 settembre
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Giovedì 2 settembre, ore 21, Palazzo Rosso, via Garibaldi
DERRICK de KERCKHOVE

Derrick De Kerckhove, uno dei maggiori studiosi al mondo di media e ambienti digitali.

La rappresentazione dell'Eroe: da Agamennone all'Avatar virtuale
Sociologo belga naturalizzato canadese, De Kerckove è stato allievo di Marshall Mc Luhan con il quale ha lavorato per 10 anni ed è uno dei guru di Second Life
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La necessità atavica di rappresentarsi sembra sparire ad ogni svolta epocale. Forse, noi crediamo, si trasforma semplicemente e cerca un nuovo spazio, un nuovo rapporto con l’individuo. Individuo che a sua volta subisce una trasformazione quasi genetica.

L’eroe greco incarnava le paure, le ansie della collettività: era come la comunità voleva rappresentarsi. Era una sorta di Avatar collettivo.
Oggi il desiderio di rappresentazione raggiunge la concreta possibilità di una vita parallela in cui riflettersi: Second Life.Abbiamo dato vita ad un gruppo di lavoro che si è messo in marcia con una rotta tracciata ma pronto a modificare il cammino a seconda del terreno che incontrerà.
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«Al tempo di Epidauro le emozioni erano portate sulla scena e condotte fino ai loro eccessi per mostrare come potevano diventare motivo di hybris. Oggi è la società stessa il luogo della rappresentazione e non esiste più un unico luogo, tantomeno di pietra, in cui la rappresentazione accade. La teatralità è diffusa e sono cambiate anche la funzione e il linguaggio della rappresentazione». Da questa premessa, narrata da Anna Maria D'Ursi, che poi altro non era che una riflessione condivisa una sera tra persone in dialogo ma legate ad ambiti disciplinari diversi, è nato il progetto Da Epidauro a Second Life. Dialoghi sulla rappresentazione
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Necessitato da curiosità provenienti da diversi punti di vista - quello di Anna Maria D'Ursi, Lucia Lombardo, Vincenzo Tagliasco e Sergio Maifredi - e organizzato da Teatri Possibili Liguria, il progetto si concretizza in 5 incontri/dialoghi multidisciplinari dove moltiplicare le possibili letture sull'evoluzione della rappresentazione e delle sue forme fino all'attualità ipertecnologica e virtuale offerta appunto dal metaverse di Second Life.
A raccontare premesse e contenuti del primo ciclo di incontri, Anna Maria D'Ursi, studiosa a cavallo tra scienza e scrittura, da alcuni anni titolare di un seminario sulla Trasmissione dei saperi all'Università di Genova, e moglie di Vincenzo Tagliasco, docente di bioingegneria al
DIST dell'Università di Genova fino al maggio scorso, quando è improvvisamente mancato all'affetto dei suoi cari e alla stima di molti. «Vincenzo, occupandosi di coscienza artificiale, si era molto appassionato alla categoria della rappresentazione dal punto di vista epistemologico: la rappresentazione ha una funzione di descrizione dell'esperienza e mette in relazione l'individuo con il mondo esterno. Neppure il robot può prescindere dalla rappresentazione del mondo». Ne resta traccia evidente in un libro largamente apprezzato, Coscienza e realtà. Una teoria della coscienza per costruttori e studiosi di menti e cervelli, scritto con Riccardo Manzotti (Il Mulino, 2001).
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In Second Life il concetto di rappresentazione è evidente: ognuno deve costruirsi un personaggio per vivere questa seconda vita. Si tratta di uno sdoppiamento di identità, un percorso simile se vogliamo alla parte che l'attore/trice interpreta, ma portato alle sue estreme conseguenze. Lo spazio stesso, virtuale, è rappresentazione: smaterializzazione dello spazio che diventa finzione perdendo la sua specificità fisica».
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DA EPIDAURO A SECOND LIFE
Indagine sulla mutazione della “teatralità” nella trasformazione dei luoghi urbani.

GENOVA – dal 23 Agosto al 06 Settembre 2008-07

Ospiti:
Mario Botta (23 Agosto);
Francesca Mazzucato (30 Agosto)
Paolo Crepet (3 Settembre);
De Kerckhove (2 Settembre)
Daniele Abbado, Antonio Calbi, Silvia Milesi, Marco Sciaccaluga (5 Settembre)

Da Epidauro a Second Life è una missione scientifica che parte.
Una carovana che si porta dietro teatranti, ingegneri, architetti, filosofi.
Al campo base si trova gente di città diverse legate da un denominatore comune, città in fortetrasformazione da un punto di vista urbanistico e sociale.
Una cordata di esploratori che, ognuno con le competenze del proprio mestiere, rintracci quella sorta di fiume carsico che è la “teatralità” di una comunità.
La necessità atavica di rappresentarsi sembra sparire ad ogni svolta epocale. Forse, noi crediamo, si trasforma semplicemente e cerca un nuovo spazio, un nuovo rapporto con l’individuo. Individuo che a sua volta subisce una trasformazione quasi genetica.
L’eroe greco incarnava le paure, le ansie della collettività: era come la comunità voleva rappresentarsi. Era una sorta di Avatar collettivo. Oggi il desiderio di rappresentazione raggiunge la concreta possibilità di una vita parallela in cui riflettersi: Second Life.
Abbiamo dato vita ad un gruppo di lavoro che si è messo in marcia con una rotta tracciata ma pronto a modificare il cammino a seconda del terreno che incontrerà.

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Approfondimenti
Info tratte dai link riportati in fondo.
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Derrick de Kerckhove teorico dell’intelligenza connettiva e delle psicotecnologie, erede del patrimonio teorico di Marshall McLuhan è Direttore del Programma McLuhan di cultura e tecnologia è Professore del Dipartimento francese all’Università di Toronto (Canada). Il Programma McLuhan, così come il lavoro di McLuhan stesso, è indirizzato alla comprensione di come le tecnologie influenzano e influenzeranno la società.

--Oltre alle attività pedagogiche ed accademiche lavora a un progetto architettonico, urbanistico e tecnologico che dovrà realizzare l’idea di una Piazza per il Villaggio Globale attraverso una interconnessione video-comunicativa permanente fra le piazze di alcune città nel mondo: Napoli, Milano, Siena, Parigi, Varsavia, San Paolo, Seul, l'esperimento in corso spera di ispirare altre città a divenire nodi di questa Global Village Square.
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INTELLIGENZA CONNETTIVA

Teoria delle Intelligenze Connettive

Richiamando la teoria delle Intelligenze Collettive di Pierre Levy, de Kerckhove l'ha aggiornata e adattata al contesto tecnologico delle reti, mirando alla connessione delle intelligenze quale approccio ed incontro sinergico dei singoli soggetti per il raggiungimento di un obiettivo.
Tale connettività si affianca e contemporaneamente si oppone all'idea di collettività proposta da Levy, aggiungendo a questa l'unità frammentata delle potenzialità degli elementi della rete.
Non soltanto, quindi, la comunicabilità dei singoli elementi quale caratteristica fondamentale del nuovo medium, ma la possibiltà offerta per la azione/creazione di un oggetto multimediale, un artefatto cognitivo.
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INTELLIGENZA COLLETTIVA

Intelligenza collettiva (P.L.)

L'intelligenza collettiva, così come descritta da Tom Atlee, Douglas Engelbart, Cliff Joslyn, Ron Dembo ed altri teorici, è un particolare modo di funzionamento dell'intelligenza che supera tanto il pensiero di gruppo (e le relative tendenze al conformismo) quanto la cognizione individuale, permettendo a una comunità di cooperare mantenendo prestazioni intellettuali affidabili. In questo senso, essa è un metodo efficace di formazione del consenso e potrebbe essere considerata come oggetto di studio della sociologia.
Un altro pioniere dell'intelligenza collettiva è stato George Pór, autore nel 1995 di The Quest for Cognitive Intelligence. Egli ha definito questo fenomeno nel suo blog come "la capacità di una comunità umana di evolvere verso una capacità superiore di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione attraverso la collaborazione e l'innovazione".
http://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_collettiva


Link

http://it.wikipedia.org/wiki/Derrick_de_Kerckhove
http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/d/dekerckh.htm
http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc06.htm
http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=884
http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1611&scuola=scuola_liguria
http://www.mentelocale.it/contenuti/index_html/id_contenuti_varint_18880
http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1603&scuola=scuola_liguria
http://www.teatripossibili.it/scuola2.php?sez=1605&scuola=scuola_liguria
http://www.secondlifeitalia.com/wiki/Avatar
http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc05.htm
http://www.emigrati.org/Digital_Divide/Derrick_De_Kerchove.asp
http://it.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan
http://www.mcluhan.utoronto.ca/derrickdekerckhove.htm
http://www.mentelocale.it/contenuti/comunicati/generic_html/SezioneScelta_var_comunicato/id_comunicati_varint_5608
http://it.wikipedia.org/wiki/Pierre_Levy
http://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_collettiva
http://it.wikipedia.org/wiki/Noosfera


Altro
http://www.gamesatlarge.eu/
http://cordis.europa.eu/ist/

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slideshow del primo anno in SL 7 agosto 2007 - 8/8/08

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