Dep1050Plasma per Natale mi ha fatto un belllissimo regalo!
Il suo articolo sui mondi virtali scritto in collaborazione con Valentina Rivoira ed Alessandro Perrucci pe ril nuero 3 del Notiziario di Telecom Italia Innovazione!
Ditemi ora se non è importante il nostro DEP!
A parte questo l'articolo è ben strutturato e molto ben realizzato..per i contenuti......vi invito a cercarlo sul sito . ;)
DI GIROLAMO › PERRUCCI › RIVOIRA • Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio
56 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA › Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008
1. Introduzione
Probabilmente avrete sentito parlare di Second Life, uno spazio virtuale dove è possibile creare un proprio alter-ego, attraverso il quale vivere una “seconda vita”, interagire con altre persone, condividere esperienze all’interno di una simulazione più o meno fedele del mondo reale. Second Life è tuttavia solo il mondo virtuale al quale i mass-media hanno dedicato maggiore attenzione, il precursore di un vasto insieme di mondi virtuali che si stanno affacciando e affermando sul mercato.
Quello dei Virtual World (VW) è un mercato in forte crescita.
Esistono attualmente circa 250 grandi mondi virtuali che raccolgono più di 300 milioni di utenti registrati. Secondo un recente studio di Strategy Analitics, gli utenti dei VW raggiungeranno un miliardo nel 2017, quando il 22% degli utenti broadband sarà registrato a uno o più mondi virtuali e le revenues raggiungeranno gli 8 miliardi di dollari, soprattutto in Asia, Europa e Stati Uniti.
Grandi aziende di svariati settori industriali stanno investendo nei VW: player Internet, come Google o Intel, produttori di game console come Sony e Microsoft, giganti dell’IT come IBM e Sun, case di produzione media come Time Warner e Disney, ma anche istituzioni accademiche e Governi. La Cina ha annunciato una piattaforma molto ambiziosa, il Cyber Recreation District, versione virtuale di un parco commerciale e industriale, con l’obiettivo di tagliare la catena distributiva per servizi e beni non solo digitali, fino ad arrivare al just-in-time manufacturing.
Ciascuno di questi attori ha una propria vision riguardo ai VW, componendo uno scenario
complesso e variegato per funzionalità, tecnologie e modelli di business: si va dai giochi di ruolo online ai mondi ‘sociali’, agli ambienti di collaborazione per aziende.
Le tecnologie provengono dall’industria del gaming per il rendering della scena tridimensionale, dalle community per l’interazione e il social networking, dal Web 2.0 per il mashup di contenuti e servizi e lo sfruttamento dello User Generated Content (UGC), dall’e-commerce per la realizzazione di un’economia interna al mondo virtuale e la gestione delle transazioni.
Accanto alle aziende che investono direttamente nella creazione dei VW, ci sono anche
società che utilizzano i VW per affermare il proprio brand, attuare le proprie strategie di marketing, offrire beni e servizi ai propri clienti (business e consumer).
Tra queste gli Operatori TLC, tra cui Telecom Italia, che vedono nei VW anche un’opportunità per sviluppare il mercato della banda larga, su rete fissa e mobile. In particolare, il centro ricerche di Telecom Italia ha sviluppato alcuni prototipi di servizi di comunicazione volti a interconnettere il mondo virtuale con il mondo reale e con altre community.
Il mercato è naturalmente ancora in fase iniziale: i modelli di business non sono ancora consolidati, anche se si profilano diverse soluzioni per finanziare quegli investimenti necessari a
garantire scalabilità e ricchezza di funzionalità e contenuti. Le sfide tecnologiche da affrontare
sono molteplici, tra queste la possibilità di accedere ai VW anche da terminale mobile, o lo sviluppo di nuovi device creati per la fruizione di ambienti 3D.
1.1 Che cos’è un Virtual World?
Prima di definire che cosa sia un mondo virtuale,definiamo che cosa sia un mondo in via del tutto generale. Un mondo è un ambiente in cui un soggetto che vi appartiene ha un’identità di qualche tipo, e interagisce con l’ambiente circostante e con altri soggetti, coerentemente con la natura e le regole dell’ambiente in cui si trova.
Applicando questa definizione, il Web, inteso come lo spazio delle informazioni disponibili in
rete, non è un mondo, mentre la blogosfera, i forum, le chat, i giochi in rete, i sistemi di Instant
Messaging sono mondi, perché per poterli usare è necessario disporre di un’identità che genera una ‘presence’ logica. Se nell’ambiente sono definite anche delle dimensioni spaziali, oltre all’identità dell’utente è definita anche una simulazione della sua presenza “fisica”, rappresentata ad esempio da un avatar: in questo caso si parla di “metaverso”.
Un metaverso non è quindi semplicemente uno spazio dove reperire e organizzare
informazioni, ma un luogo dove viene proiettata la propria persona, che quindi genera un’esperienza molto più intensa ed immersiva rispetto alla navigazione
del Web.
Metaverse Roadmap, organizzazione che raccoglie i principali esponenti del Web 3D, descrive
lo scenario di sviluppo dei metaversi [1] secondo i continuum augmentation-simulation e intimateexternal,
intendendo per:
• Augmentation, l’incremento delle capacità di percezione e rappresentazione dei sistemi reali;
• Simulation, la creazione di mondi immaginari completamente nuovi;
• Intimate, il focus sul soggetto, sulla sua identità e le sue azioni;
• External, il focus sul contesto e sugli oggetti che circondano l’utente.
Si vengono a determinare i seguenti quattro contesti (figura 1):
1) Augmented Reality, dove il mondo fisico viene potenziato attraverso tecnologie location-aware e interfacce che permettono di aggiungere livelli informativi agli oggetti che ci circondano, come gli RFID o i wearable phones.
2) Lifelogging, dove i sistemi di potenziamento della realtà sono usati per registrare e raccontare gli stati d’animo e gli avvenimenti personali, come nel Lifeblog di Nokia, o le videocamere con GPS che permettono di collocare le proprie foto in Google Earth.
3) Mirror World, dove le rappresentazioni del mondo reale sono integrate da un insieme di
informazioni georeferenziate. Ad esempio il sistema di monitoraggio del traffico di
OctoTelematics [2] raccoglie e fornisce informazioni in tempo reale attraverso i sensori distribuiti su una flotta di centinaia di migliaia di clienti, le visualizza sulle mappe stradali e le
rende disponibili sul Web.
4) Virtual World, dove i metaversi sono finalizzati alla costruzione di mondi immaginari in cui gli utenti, rappresentati da “avatar”, creano relazioni sociali e spesso economiche.
I Virtual World sono quindi caratterizzati da comunità di utenti che interagiscono in uno spazio
virtuale comune, dotato di un’interfaccia coinvolgente, in genere tridimensionale, spesso fruita
attraverso il Web, in cui sono fisicamente presenti attraverso un avatar, una proiezione visibile di se stessi e della propria personalità.
....continue
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Notiziario tecnico
n°3 2008
ARTICOLO in PDF
e bravo DEP!
Saper e poter volare
*Sono nata il 7 agosto 2007*
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lunedì 22 dicembre 2008
Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio
giovedì 2 ottobre 2008
Innovazione ad Orange Island : IA, Ro..Bot, emozioni, interoperabilità
Ad Orange Island si sta svolgendo la settimana per approfondire le innovazioni tecnologiche su SL
I temi trattati sono molti e si dà visibilità ad importanti ricerche nel campo scientifico e tecnologico.
Ieri alcuni espositori hanno presentato strumennti di comunicazione innovativi, metaFileKiosk ed altro.
Oggi e domani il programma prevede emozioni degli avatar, Bot e RoBot, interoperabilità tra vw. PROGRAMMA
On this fourth day of Innovation Week we will discuss emerging technologies that will make our immersion in 3D spaces easier:
At 12PM SLT join a discussion about hands-free navigation and avatar expression run by Dusan Writer.
It will be followed by the use of artificial intelligence in persistent spaces moderated by Dirty McLean at 1.30PM SLT. 
Orange Isl

Link di approfondimento
giovedì 25 settembre 2008
La stampa ..ma anche i commenti, che arretratezza!
La stampa ..ma anche i commenti, che arretratezza; c'è tanto da lavorare all'esterno, quali sono i media amici e competenti?
Riuscirà mai il cittadino a capirne i vantaggi leggendo quegli articoli?
Risposta ai commenti di questo articolo (praticamente un altro articolo in risposta!)
Questa volta trovo TERRIFCANTI i commenti più che l'articolo (ma i redattori avrebbero potuto presentarlo meglio e con le dovute cautele, insomma certa stampa HA PAURA del nuovo media e, o lo ridicolizza o cerca di metterlo in carttiva luce dagli stessi lettori)
Osservazione: Quanto più c'innalziamo tanto più piccoli sembriamo a coloro che non possono volare (F.N.)
Sento il bisogno di chiarire qualcosa su SL.
e' ovvio che la gente comune, spinta anche da cattiva informazione di media generalisti e superficiali, pensi a secondlife come ad un gioco, a qualcosa di superfluo e poco utile, contaminato da sesso, gioco d'azzardo e magari terrorismo.
Ebbene non è così; Secondlife è un ambiente virtuale dove si svolgono in modo amplificato ed efficace relazioni, comunicazioni, sperimentazioni, eventi ed interazioni che agevolano e migliorano la vita dei cittadini. E' ancora difficile da fare accettare specialmente alle generazioni ante 1980 ma se pensate e volete bene ai vostri figli non potete certo pensare a loro come a futuri cittadini emarginati dalla vita pubblica solo perchè privi degli strumenti che altri posseggono.
I mondi virtuali e non solo secondlife, saranno il nostro, anzi il loro futuro nell'educazione, nell'istruzione nella vita reale, infatti virtuale non vuol dire "non reale" ma solo "non fisico" con tutti i vantaggi che la non fisicità propone, accorciare le distanze, visualizzare a bassi costi opere di artisti, monumenti , mostre, altrimenti mai raggiungibili dalla massa, poter usufruire di corsi ad alto livello anche da casa, avere la sensazione di presenza reale in un luogo, partecipare ad un evento insieme a persone di tutto il mondo ed avere la sensazione di essere a contato con loro, richiedere servizi come cittadini, andare all'ufficio del lavoro per richiedere informazioni quasi come se ci si andasse fisicamente ma in realtà si parla solo con un impiegato avatar molto molto gentile e non stressato, prenotare visite mediche senza code (come nel nostro caso) ed un'infinità di altre innovazioni efficaci ed efficienti.
Come per il web nel 1995 nessuno si sarebbe immaginato il vantaggio di avere le bollette in automatico senza supporto cartaceo, di poter raggiungere immediatamente con posta elettronica qualsiasi ufficio, di poter eseguire ricerche ed avere informazioni (google) in modo facile ed in brevissimo tempo, di poter comunicare con colleghi, ottenere eventuali collaborazioni di lavoro, condividere le proprie foto ed i propri video, rendere l'informazione più democratica e visibile dal basso, vedere il proprio video che riprendeva quell'avvenimento che altrimenti la stampa avrebbe taciuto o non scoperto, ed altro, cos'ì ora dobbiamo capire questo jhuovo mondo che tra 10-15 anni sarà normale per i nostri ragazzi.
Se qualche istituzione d'avanguardia spende i fondi comuni per andare in questa direzione non possiamo che dire loro grazie per il coraggio, l'impegno e la fiducia che hanno nella povera possibilità di comprensione ed adattamento delle masse.
Secondlife e,più in generale i mondi 3D generati con tecnologie grafiche d'avanguardia portanoo quelle innovazioni che possono anzi DEVONO migliorare la vita di tutti noi.
Secondlife è un nuovo media, potente, dalle potenzialità ancora non del tutto esplorate ma con innegabili vantaggi e miglioramenti proprio sul fronte della maggiore democratizzazione dei mezzi.
Potrà aumentare il digital divide, certo, ma solo se diamo retta a chi non la capisce, la rifiuta e la nega a sè stesso e da i suoi stessi figli, i cittadini del futuro.
Ben vengano alcune sperimentazioni, magari fossero più diffuse, comprese e sviluppate!
Sono in SL da un anno e credo di non aver mai visto tanta innovazione e tante menti creative ed intelligenti come qua.
Tutto è amplificato, anche l'ingegno.
Tutto questo se in altri paesi è già una piccola realtà potrà diventare anche da noi un terreno di proficuo sviluppo e questa volta, come per il web (si parla di web 3D o web 3.0) davvero in direzione democratica per rendere accessibile a TUTTI, (anche ai disabili od ai meno fortunati per esempio alcune funzioni umane ridando loro la voglia di vivere camminando e vivendo in un mondo virtuale) poter raggiungere orizzonti sempre più estesi.
L'uomo potrà arrivare ad espandere le proprie funzioni, cos' come la macchina fotografica estende la possibilità di fermare l'immagine, la televisione quella di vedere a distanza, l'aereo quella di spostarsi , il libro quella di tramandare il pensiero dei grandi, ed ora il mondo virtuale estende la più grand edote umana l'immaginazione rendendo reale ciò che è solo immaginato..magari l'uomo potrà perfino sopravvivere con il suo avatar alla sua morte fisica.
Una piattaforma il mondo virtuale anche per il v-learning, per il v-commerce, il v-business, la v-citizenship.
Basta ; chi vuole intendere intenda!
E poi entri in sl per vedere coi suoi occhi.
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