Saper e poter volare

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domenica 8 giugno 2008

Evento atteso dai docenti SL

http://www.secondlifeitalia.com/community/viewtopic.php?p=128524#128524

Apprendimento esperienziale e apprendimento collaborativo in Second Life
Destinatari: insegnanti, formatori, ricercatori, responsabili aziendali, operatori nel settore delle risorse umane, studenti
EVENTO PUBBLICO
Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30
Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life
Relatrice: Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in Second Life) Luogo di incontro: auditorium di Communication Village in Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life) ************************************************************
dal blog di http://www.secondlifeit.com/2008/06/evento-marted-10-giugno-2008-ore-2130.html
e dal blog di http://www.mysecondlife.it/apprendimento-esperienziale-e-apprendimento-collaborativo-in-second-life-0606.html ********************************************************** L’evento si incentra su Second Life come piattaforma innovativa di insegnamento, formazione e apprendimento e contestualmente come punto di rottura rispetto a FAD (formazione a distanza), e-learning e corsi in presenza.
L’evento è pubblico e particolarmente indicato a insegnanti, formatori, ricercatori, responsabili aziendali, operatori nel settore delle risorse umane, studenti.
Second Life implica un approccio diverso Il docente è inizialmente discente poiché deve acquisire precise abilità e imparare a svolgere determinati compiti in-world; non sono quindi più sufficienti le nozioni e la pratica dell’insegnamento in aula, a distanza o attraverso piattaforme di e-learning tradizionali.
Inoltre il docente può assumere vari ruoli (es. docente-tutor, docente-guida, docente mimetizzato, ecc.) a seconda degli obiettivi formativi.
Il discente, laddove non abbia già maturato un’esperienza individuale in-world, in Second Life è talora “contemporaneamente doppiamente discente” nel caso non avesse mai effettuato l’accesso alla piattaforma e deve perciò assimilare abilità e compiti appena indicati per il docente, oltre all’apprendimento della disciplina proposta dal corso che intende seguire.

Anche le tipologie di modalità di interazione docente-discente possono variare (one-to-one, one-to-many, few-to-many, few-to-one); la tendenza è di adottare l’approccio learner-centred, orientato cioè alle esperienze formative e cognitive del discente che partecipa in qualità di soggetto attivo alla costruzione della propria conoscenza, prediligendo il criterio informale a quello strettamente formale.

Attualmente non esiste ancora un corpus letterario con fondamenti scientifici che permetta di definire con estrema certezza le migliori metodologie da seguire per il raggiungimento degli obiettivi formativi in Second Life riguardo l’insegnamento, la formazione e l’apprendimento; i docenti più scrupolosi e responsabili sanno che proporre un corso in Second Life equivale ancora a sperimentare i criteri di somministrazione dei corsi, sebbene in alcuni casi si sia già giunti a risultati degni di interesse.
È comunque quanto meno assodato che uno dei più grandi errori è riproporre in Second Life lo schema metodologico tipico dell’insegnamento tradizionale.
L’erogazione e la fruizione dei corsi in Second Life implicano la valutazione di diverse variabili, indispensabili al fine di adempiere al piano di formazione.

Tra queste la natura dell’ambiente virtuale tridimensionale, l’architettura della piattaforma (lato client), gli spazi di aggregazione, il contesto di comunicazione, le funzioni metacomunicative, la simulazione di scenari specifici del mondo reale, la socialità, la collettività, la collaboratività, l’istantaneità, la contemporaneità, l’immersività, la sensorialità, l’emotività, la condivisione delle conoscenze, l’economicità logistica e tanto altro.

Naturalmente non mancano alcune criticità, che si analizzano - per essere superate - al pari dei vantaggi. Il tutto a favore del miglioramento delle capacità intellettuali, comportamentali, personali, linguistiche (corsi di lingue), manageriali (corsi di formazione aziendali) dei discenti mediante le metodologie di apprendimento esperienziale e apprendimento collaborativo.

Senza dimenticare che le sinergie possibili tra Second Life e Web (specialmente Web 2.0 oriented grazie a social networking, social bookmarking, folksonomia, tagging, blog, audiovideoblog, documenti collaborativi e modificabili online, ecc.) fanno di Second Life un vero e proprio strumento di e-learning di seconda generazione (e-learning 2.0).


Note su Arianna Bernardini

Laureata con il massimo profitto in Lingue e Letterature Straniere Moderne presso l’Università degli Studi di Pavia e da sempre appassionata di comunicazione in tutte le sue forme, dirige i settori di Project Management e di formazione e didattica di Communication Village, società di comunicazione, marketing e formazione creata insieme a Pierluigi Emmulo. Ha collaborato a vari progetti di formazione e didattica svolti in Second Life. Tra questi spiccano due progetti di insegnamento dell’italiano come lingua seconda ad apprendenti anglofoni per conto dell’Agenzia Nazionale per l’Autonomia Scolastica (ex INDIRE) e SecondLearning e vari corsi erogati ad aziende dei settori formazione, tecnologia e risorse umane/recruitment. Attualmente sta conducendo due sperimentazioni, differenziate per target e somministrazione delle conoscenze, per il consolidamento delle metodologie didattiche per l’insegnamento della lingua italiana come lingua seconda ad apprendenti stranieri in Second Life e, sempre nel mondo virtuale 3D, è impegnata nello sviluppo di progetti per l’insegnamento della lingua inglese, russa e ungherese ad apprendenti italofoni e di un progetto per l’insegnamento del latino ad apprendenti stranieri.

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