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"Quanto più ci innalziamo tanto più piccoli sembriamo a coloro che non possono volare"( F.N.) **************************************************** "Quello che non si sa s'impara"



The Architecture of Our Time: Virtual Worlds, and The New York Times
Dusan Writer's metaverse
Articolo New York Times
Original Sim
FOR THE ARCHITECTS OF SECOND LIFE, REALITY BITES. SAM LUBELL TAKES A TOUR.
I’m sitting in front of a long glass desk in the office of the architect Scope Cleaver. It’s quite a place, with undulating concrete walls, sharply angled yellow-tinted windows and long, cantilevered balconies. And then there is Cleaver himself. He has dark shoulder-length hair, he’s about 3 years old, and he can fly.Welcome to the surreal world of architecture in Second Life.Unchecked by the usual limitations, designers in Second Life are creating unbelievable structures and entire worlds — either for the money or simply because they can. From sci-fi cityscapes to towers made of French toast, there are endless chances to experiment here. There is also plenty of demand for conventional buildings like houses and schools. Either way, if architects don’t have to contend with the real-life constraints of budgets, permits, engineering or even gravity, is it right to judge their work as architecture? Most designers don’t seem to care. They contend that Second Life will do nothing less than transform architecture as we know it. And anyway, such debates quickly fade to the background once you get here. You’re too busy flying around. Second Life, for those Luddites out there, is a virtual Internet world started in 2003 by Linden Lab in San Francisco. It has more than 15 million residents (about a million of them sto....continue
h.24 del 31 dicembre 2008
h.0,0 del 1 gennaio 2009


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| Irah ed il 2009 white project |
Dep1050Plasma per Natale mi ha fatto un belllissimo regalo!
Il suo articolo sui mondi virtali scritto in collaborazione con Valentina Rivoira ed Alessandro Perrucci pe ril nuero 3 del Notiziario di Telecom Italia Innovazione!
Ditemi ora se non è importante il nostro DEP!
A parte questo l'articolo è ben strutturato e molto ben realizzato..per i contenuti......vi invito a cercarlo sul sito . ;)
DI GIROLAMO › PERRUCCI › RIVOIRA • Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio
56 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA › Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008
1. Introduzione
Probabilmente avrete sentito parlare di Second Life, uno spazio virtuale dove è possibile creare un proprio alter-ego, attraverso il quale vivere una “seconda vita”, interagire con altre persone, condividere esperienze all’interno di una simulazione più o meno fedele del mondo reale. Second Life è tuttavia solo il mondo virtuale al quale i mass-media hanno dedicato maggiore attenzione, il precursore di un vasto insieme di mondi virtuali che si stanno affacciando e affermando sul mercato.
Quello dei Virtual World (VW) è un mercato in forte crescita.
Esistono attualmente circa 250 grandi mondi virtuali che raccolgono più di 300 milioni di utenti registrati. Secondo un recente studio di Strategy Analitics, gli utenti dei VW raggiungeranno un miliardo nel 2017, quando il 22% degli utenti broadband sarà registrato a uno o più mondi virtuali e le revenues raggiungeranno gli 8 miliardi di dollari, soprattutto in Asia, Europa e Stati Uniti.
Grandi aziende di svariati settori industriali stanno investendo nei VW: player Internet, come Google o Intel, produttori di game console come Sony e Microsoft, giganti dell’IT come IBM e Sun, case di produzione media come Time Warner e Disney, ma anche istituzioni accademiche e Governi. La Cina ha annunciato una piattaforma molto ambiziosa, il Cyber Recreation District, versione virtuale di un parco commerciale e industriale, con l’obiettivo di tagliare la catena distributiva per servizi e beni non solo digitali, fino ad arrivare al just-in-time manufacturing.
Ciascuno di questi attori ha una propria vision riguardo ai VW, componendo uno scenario
complesso e variegato per funzionalità, tecnologie e modelli di business: si va dai giochi di ruolo online ai mondi ‘sociali’, agli ambienti di collaborazione per aziende.
Le tecnologie provengono dall’industria del gaming per il rendering della scena tridimensionale, dalle community per l’interazione e il social networking, dal Web 2.0 per il mashup di contenuti e servizi e lo sfruttamento dello User Generated Content (UGC), dall’e-commerce per la realizzazione di un’economia interna al mondo virtuale e la gestione delle transazioni.
Accanto alle aziende che investono direttamente nella creazione dei VW, ci sono anche
società che utilizzano i VW per affermare il proprio brand, attuare le proprie strategie di marketing, offrire beni e servizi ai propri clienti (business e consumer).
Tra queste gli Operatori TLC, tra cui Telecom Italia, che vedono nei VW anche un’opportunità per sviluppare il mercato della banda larga, su rete fissa e mobile. In particolare, il centro ricerche di Telecom Italia ha sviluppato alcuni prototipi di servizi di comunicazione volti a interconnettere il mondo virtuale con il mondo reale e con altre community.
Il mercato è naturalmente ancora in fase iniziale: i modelli di business non sono ancora consolidati, anche se si profilano diverse soluzioni per finanziare quegli investimenti necessari a
garantire scalabilità e ricchezza di funzionalità e contenuti. Le sfide tecnologiche da affrontare
sono molteplici, tra queste la possibilità di accedere ai VW anche da terminale mobile, o lo sviluppo di nuovi device creati per la fruizione di ambienti 3D.
1.1 Che cos’è un Virtual World?
Prima di definire che cosa sia un mondo virtuale,definiamo che cosa sia un mondo in via del tutto generale. Un mondo è un ambiente in cui un soggetto che vi appartiene ha un’identità di qualche tipo, e interagisce con l’ambiente circostante e con altri soggetti, coerentemente con la natura e le regole dell’ambiente in cui si trova.
Applicando questa definizione, il Web, inteso come lo spazio delle informazioni disponibili in
rete, non è un mondo, mentre la blogosfera, i forum, le chat, i giochi in rete, i sistemi di Instant
Messaging sono mondi, perché per poterli usare è necessario disporre di un’identità che genera una ‘presence’ logica. Se nell’ambiente sono definite anche delle dimensioni spaziali, oltre all’identità dell’utente è definita anche una simulazione della sua presenza “fisica”, rappresentata ad esempio da un avatar: in questo caso si parla di “metaverso”.
Un metaverso non è quindi semplicemente uno spazio dove reperire e organizzare
informazioni, ma un luogo dove viene proiettata la propria persona, che quindi genera un’esperienza molto più intensa ed immersiva rispetto alla navigazione
del Web.
Metaverse Roadmap, organizzazione che raccoglie i principali esponenti del Web 3D, descrive
lo scenario di sviluppo dei metaversi [1] secondo i continuum augmentation-simulation e intimateexternal,
intendendo per:
• Augmentation, l’incremento delle capacità di percezione e rappresentazione dei sistemi reali;
• Simulation, la creazione di mondi immaginari completamente nuovi;
• Intimate, il focus sul soggetto, sulla sua identità e le sue azioni;
• External, il focus sul contesto e sugli oggetti che circondano l’utente.
Si vengono a determinare i seguenti quattro contesti (figura 1):
1) Augmented Reality, dove il mondo fisico viene potenziato attraverso tecnologie location-aware e interfacce che permettono di aggiungere livelli informativi agli oggetti che ci circondano, come gli RFID o i wearable phones.
2) Lifelogging, dove i sistemi di potenziamento della realtà sono usati per registrare e raccontare gli stati d’animo e gli avvenimenti personali, come nel Lifeblog di Nokia, o le videocamere con GPS che permettono di collocare le proprie foto in Google Earth.
3) Mirror World, dove le rappresentazioni del mondo reale sono integrate da un insieme di
informazioni georeferenziate. Ad esempio il sistema di monitoraggio del traffico di
OctoTelematics [2] raccoglie e fornisce informazioni in tempo reale attraverso i sensori distribuiti su una flotta di centinaia di migliaia di clienti, le visualizza sulle mappe stradali e le
rende disponibili sul Web.
4) Virtual World, dove i metaversi sono finalizzati alla costruzione di mondi immaginari in cui gli utenti, rappresentati da “avatar”, creano relazioni sociali e spesso economiche.
I Virtual World sono quindi caratterizzati da comunità di utenti che interagiscono in uno spazio
virtuale comune, dotato di un’interfaccia coinvolgente, in genere tridimensionale, spesso fruita
attraverso il Web, in cui sono fisicamente presenti attraverso un avatar, una proiezione visibile di se stessi e della propria personalità.
....continue
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n°3 2008
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e bravo DEP!
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