Saper e poter volare

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*Sono nata il 7 agosto 2007*

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domenica 4 gennaio 2009

Brevetti, virtual worlds e..conigli

Riporto un pezzetto del post_nota_discussione su FB di Biancaluce Robbiani
poi contnuate con l' originale..

Un articolo critico del sistema dei brevetti americani spiega molto bene la ferruginosa e frettolosa (come definita dall'autore) macchina brevettuale americana.http://www.altoxeno.com/blog/A-patent-on-virtual-worlds-.html
In poche parole cosa è successo?
La Worlds.com è riuscita a farsi brevettare sotto il numero 7181690, il sistema architetturale su cui sono basati tutti i mondi virtuali.
Come si evince dal link che ci riporta alla pagina Google con i dettagli del brevetto e anche numerose immagini sketchate dell'ambiente virtuale ideato...La prima cosa che ci salta all'occhio è che ci ricorda fedelmente l'architettura di SecondLife.

Secondlife ha una architettura, certo modificata e abbellita e costantemente rinnovata ed implementata, basata su un codice sorgente Open Source con una licenza GNU GPL.
Cioè ognuno può cosruirsi il suo mondo virtuale (vedi Cyberlandia e Opensim.it tra gli italiani) e lo può modificare ed adattare e soprattuto implementare come vuole.

Ciò che si vende è il servizio post processing, il servizio clienti, la gestione di server ad aziende o privati che sono così liberati da problemi tecnici o di post programmazione, a volte senza fine. Oltretutto le case che offrono mondi virtuali altamente strutturati, spesso hanno staff di programmatori che lavorno alle modifiche aggiuntive (testate o rese fluide da beta testers volontari o solution providers del jira che risolvono bugs gratis).
Un conto è risolvere un bug ed un conto è rilasciarlo su una piattaforma (senza bloccarla del tutto) con milioni di utenti iscritti e migliaia online costantemente, rendendolo fruibile le modifiche apportate a chi usa computers locali di incerta stabilità. Ecco il lavoro in backstage delle case che offrono i mondi virtuali. Certo spesso questo servizio si paga caro, ma ad esempio in SL ci è data l'opportunità di mettere in vendita il nostro contenuto creativo o di inventare nuovi business, il che ha portato parecchi residenti ad avere buoni introiti.

..continue...http://www.facebook.com/note.php?note_id=47077311486&ref=nf

giovedì 25 settembre 2008

SecondLife è la mia sedia a rotelle [video]

Secondlife per i disabili

Sl è la mia sedia a rotelle. Testimonianze.
Una sedia a rotelle dà a chi ha una mobilità limitata nel camminare, ma possiede diverse abilità nel mondo reale, la possibilità di uscire, agire, ed essere parte integrante delal società.
A causa della natura della mia disabilità la sedia a rotelle è insufficiente.
Tuttavia Secondlife mi permette di intraprendere azioni senza abbandonare l'ambiente protetto di casa mia dove ho un sistema ergonomico adatto alla mia disabilità.
Dalla mia computer-sedia, io posso insegnare, condurre un affare, avere una vita sociale attiva, ed essere parte integrante della società.

A wheelchair gives someone with limited mobility to walk, but otherwise functional in the real world, the ability to go out and do things and be a functional member of the community. Because of the nature of my disabilities, a wheelchair is insufficient. However, SL permits me to do things without leaving the protected environment of my home where I have an ergonomic setup that allows for my disabilities.
From my computer chair, I can teach, run a business, have an active social life, and be a functioning member of a community.


Second Life is my wheelchair.
- Seshat Czeret, 18/09/2008


********************************************************************************
There’s all sorts of talk about accessibility, particularly around making computers, the Internet, and online services like Second Life accessible to those who are differently abled. From the chaps in Japan, with their innovative solutions that allow folks with very minimal physical capabilities to use Second Life, to the Imprudence team and Jacek Antonelli - just one of a number of groups looking to improve the accessibility of Second Life clients. Then there’s accessibility specialists who look at Second Life from a legal view (current US law, Section 508 of the Disabilities Act), and thus investigate the content of Second Life. There’s so much focus on how it might be accomplished.


Si fa un gran parlare su accessibilità, particolarmente rispetto a rendere i computers, Internet, e tutti i servizi online come Second Life accessibili a chi è diversamente abile.
Da quei tizi in Giappone con le loro soluzioni innovative che permetteranno alle gente con facoltà fisiche limitatissime e gravi menomazioni di usare SecondLife al team Imprudence ed a jacek Antonelli- appena due tra i gruppiche sta studiando come aumentare l'accessibilità del client di Secondlife. Quindi ci sono gruppi di specialisti in accessibilità che osservano SL da un punto di vista legale (la legge corrente USA, sezione 508 d per la disabilità), e stanno investigando sul contenuto di SL. C'è grande focalizzazione su come si possa attuare tutto ciò.
alcune risposte
In Second Life they are on a equal setting and we don’t see the handicaps.
Being in Second Life is how I imagine an innocent man who had been locked up wrongly feels when he is finally set free. In Second Life I get to call the shots.


Molti di noi, se non tutti, hanno subito dei furti a causa della nostra disabilità;
molti di noi, se non tutti sono stati schiaffeggiati o derisi hanno subito abusi fisicamente
e moltissime volte molti fra noi hsono stati attaccati verbalmente - tanti! e questo ferisce comunque! Abbiamo subito furti in denaro ma soprattutto è sta lesa la nostra dignità, il dolore più grande, la nostra umanità, sensibilità, siamo stati presi in giro e ci è stato sottratto il controllo; altri tengono il controllo delle nostre cose ,delle nostre dceisioni, impongono la loro volontà su di noi; noi non possiamo comprare questo, non possiamo mangiare quest'altro, dobbiamo guardare questo, no non ho tempo adesso, no non puoi andare dove vuoi, no non sarai capace di muoverti per un po'.
most of us, if not all of us, have had things stolen from us, because we were disabled
many of us, if not all of us, have been slapped or abused physically, and several times
all of us have been verbally abused– a lot! which hurts by the way!!
we’ve had our money taken from us
perhaps the greatest pain when our dignity has been taken, stolen.
our humanity, feelings, kicked around and abused
control. people take control. they take control of our things, our decisions. they force their will and preferences upon us. no we cant buy that. no we cant eat that. no we have to watch this. no i dont have time now. no you cant go anywhere. no you will be unable to move for awhile


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That's the money-quote from Seshat Czeret in Feldspar Epstein's piece on disability and accessibility at The Metaverse Journal this week. Really, those five words condense thousands of written words on the empowering properties of a collaborative virtual environment, and not just for the differently-abled, but for the regularly able as well.
It is interesting to note that those with physical limitations and disablements tend to view their own physical bodies as a physical, fleshy avatar far more frequently than those who have no such impairment. To the physically handicapped, the body may not function as it ought, but their minds and persons are as whole and complete as any. Many view their bodies as simply a malfunctioning vehicle, and their step into online avatars in a 3D environment is as slight a transition as getting into a car and driving.
To many such physically impaired users, the body is no more nor less a tool than an online avatar, and the latter (despite lag, occasional inventory loss, network problems and all the other hurly-burly of a virtual environment) is the more reliable, expressive and liberating, allowing more ability to contribute, work, play and socialize.
Why then, do the able-bodied among us tend to see so much more distinction between our bodies in the physical world and our digital representations? Is that distinction merely an artificial one, a handicap brought about by our able-bodied perspective?


La stampa ..ma anche i commenti, che arretratezza!

La stampa ..ma anche i commenti, che arretratezza; c'è tanto da lavorare all'esterno, quali sono i media amici e competenti?
Riuscirà mai il cittadino a capirne i vantaggi leggendo quegli articoli?
Risposta ai commenti di questo articolo (praticamente un altro articolo in risposta!)
Questa volta trovo TERRIFCANTI i commenti più che l'articolo (ma i redattori avrebbero potuto presentarlo meglio e con le dovute cautele, insomma certa stampa HA PAURA del nuovo media e, o lo ridicolizza o cerca di metterlo in carttiva luce dagli stessi lettori)

Osservazione: Quanto più c'innalziamo tanto più piccoli sembriamo a coloro che non possono volare (F.N.)

Sento il bisogno di chiarire qualcosa su SL.
e' ovvio che la gente comune, spinta anche da cattiva informazione di media generalisti e superficiali, pensi a secondlife come ad un gioco, a qualcosa di superfluo e poco utile, contaminato da sesso, gioco d'azzardo e magari terrorismo.

Ebbene non è così; Secondlife è un ambiente virtuale dove si svolgono in modo amplificato ed efficace relazioni, comunicazioni, sperimentazioni, eventi ed interazioni che agevolano e migliorano la vita dei cittadini. E' ancora difficile da fare accettare specialmente alle generazioni ante 1980 ma se pensate e volete bene ai vostri figli non potete certo pensare a loro come a futuri cittadini emarginati dalla vita pubblica solo perchè privi degli strumenti che altri posseggono.

I mondi virtuali e non solo secondlife, saranno il nostro, anzi il loro futuro nell'educazione, nell'istruzione nella vita reale, infatti virtuale non vuol dire "non reale" ma solo "non fisico" con tutti i vantaggi che la non fisicità propone, accorciare le distanze, visualizzare a bassi costi opere di artisti, monumenti , mostre, altrimenti mai raggiungibili dalla massa, poter usufruire di corsi ad alto livello anche da casa, avere la sensazione di presenza reale in un luogo, partecipare ad un evento insieme a persone di tutto il mondo ed avere la sensazione di essere a contato con loro, richiedere servizi come cittadini, andare all'ufficio del lavoro per richiedere informazioni quasi come se ci si andasse fisicamente ma in realtà si parla solo con un impiegato avatar molto molto gentile e non stressato, prenotare visite mediche senza code (come nel nostro caso) ed un'infinità di altre innovazioni efficaci ed efficienti.

Come per il web nel 1995 nessuno si sarebbe immaginato il vantaggio di avere le bollette in automatico senza supporto cartaceo, di poter raggiungere immediatamente con posta elettronica qualsiasi ufficio, di poter eseguire ricerche ed avere informazioni (google) in modo facile ed in brevissimo tempo, di poter comunicare con colleghi, ottenere eventuali collaborazioni di lavoro, condividere le proprie foto ed i propri video, rendere l'informazione più democratica e visibile dal basso, vedere il proprio video che riprendeva quell'avvenimento che altrimenti la stampa avrebbe taciuto o non scoperto, ed altro, cos'ì ora dobbiamo capire questo jhuovo mondo che tra 10-15 anni sarà normale per i nostri ragazzi.

Se qualche istituzione d'avanguardia spende i fondi comuni per andare in questa direzione non possiamo che dire loro grazie per il coraggio, l'impegno e la fiducia che hanno nella povera possibilità di comprensione ed adattamento delle masse.
Secondlife e,più in generale i mondi 3D generati con tecnologie grafiche d'avanguardia portanoo quelle innovazioni che possono anzi DEVONO migliorare la vita di tutti noi.
Secondlife è un nuovo media, potente, dalle potenzialità ancora non del tutto esplorate ma con innegabili vantaggi e miglioramenti proprio sul fronte della maggiore democratizzazione dei mezzi.

Potrà aumentare il digital divide, certo, ma solo se diamo retta a chi non la capisce, la rifiuta e la nega a sè stesso e da i suoi stessi figli, i cittadini del futuro.
Ben vengano alcune sperimentazioni, magari fossero più diffuse, comprese e sviluppate!
Sono in SL da un anno e credo di non aver mai visto tanta innovazione e tante menti creative ed intelligenti come qua.

Tutto è amplificato, anche l'ingegno.

Tutto questo se in altri paesi è già una piccola realtà potrà diventare anche da noi un terreno di proficuo sviluppo e questa volta, come per il web (si parla di web 3D o web 3.0) davvero in direzione democratica per rendere accessibile a TUTTI, (anche ai disabili od ai meno fortunati per esempio alcune funzioni umane ridando loro la voglia di vivere camminando e vivendo in un mondo virtuale) poter raggiungere orizzonti sempre più estesi.

L'uomo potrà arrivare ad espandere le proprie funzioni, cos' come la macchina fotografica estende la possibilità di fermare l'immagine, la televisione quella di vedere a distanza, l'aereo quella di spostarsi , il libro quella di tramandare il pensiero dei grandi, ed ora il mondo virtuale estende la più grand edote umana l'immaginazione rendendo reale ciò che è solo immaginato..magari l'uomo potrà perfino sopravvivere con il suo avatar alla sua morte fisica.
Una piattaforma il mondo virtuale anche per il v-learning, per il v-commerce, il v-business, la v-citizenship.

Basta ; chi vuole intendere intenda!
E poi entri in sl per vedere coi suoi occhi.
http://eleonoraporta.blogspot.com

domenica 31 agosto 2008

Virtual words per bambini

http://www.repubblica.it/2008/08/sezioni/scienza_e_tecnologia/second-life-bambine/second-life-bambine/second-life-bambine.html?ref=hpspr1

"È un territorio pieno di opportunità", spiega Steve Wadsworth, presidente della Walt Disney Internet Group: "Perché ormai i bambini non cominciano più con la tv ma con Internet".
I dati che verranno presentati alla Virtual World Conference, appuntamento annuale dedicato agli universi digitali che mercoledì aprirà i battenti a Los Angeles, parlano infatti di un'onda anomala che in pochi avevano previsto.

Un'invasione silenziosa di mondi fatti di pixel progettati in primo luogo per "tweens", termine coniato dagli esperti di marketing per definire chi ha fra gli otto e i dodici anni, ma anche per bambini e adolescenti.
Ai primi andrà il bottino maggiore, con ottantotto mondi digitali già disponibili o in via di realizzazione, seguiti dai più piccoli che potranno scegliere fra settantadue mondi, e infine dagli adolescenti ai quali ne toccheranno in sorte "solo" sessanta.
Questa ondata di mondi virtuali nasce infatti più dalla paura che dal desiderio di innovare. "Molti dirigenti vivono nel terrore", ha raccontato tempo fa Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni Sessanta studia il mondo della pubblicità.
"Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non ha più la presa di un tempo".
Ma i manager delle grandi multinazionali, orfani delle sicurezze date dalla pubblicità televisiva, non sono i soli a essere disorientati.
La loro paura è speculare a quella di molti genitori che, sapendo poco o nulla di videogame e Internet, sono in cerca di marchi rassicuranti.
E la Disney, al pari di tutte le altre compagnie che hanno intrattenuto i bambini di ieri oggi diventati padri e madri, questo lo sa bene.

giovedì 21 agosto 2008

Virtual Worlds Timeline

Virtual Worlds
Fonte Reuters
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Fantastico provare a zoomare ed a cliccare sugli avvenimenti!



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giovedì 14 agosto 2008

Giuseppe Granieri intervistato da Sergio Maistrello


(APOGEONLINE)

La quarta di copertina del suo La società digitale dice che Giuseppe Granieri è uno dei maggiori esperti italiani di comunicazione e culture digitali..

...
Ma proprio nel momento in cui il mondo se ne sta rendendo conto su ampia scala e comincia a confrontarcisi, ovvero nel momento in cui più ci sarebbe bisogno di guide preparate e di visione d'insieme non influenzata dagli entusiasmi della moda del momento, lui è già oltre, impegnato dentro Second Life, dove ora sperimenta - con unAcademy e Kublai, soprattutto - le sue nuove intuizioni in tre dimensioni
....
Già oggi chi usa Second Life tende a ridimensionare il web a contenuto e a contenitore di profili, per capire chi è chi e collegare le identità.

Questo perché, anche sul piano relazionale, l'esperienza dei mondi metaforici è più ricca, più viva, più immersiva. Quanto alle vocazioni, il web evidentemente ha una vocazione di contenuto, di dialogo asincrono. Mentre invece i mondi metaforici, che ancora non sappiamo usare bene come nel '96 non conoscevamo la grammatica del web, hanno nuove dimensioni, come quelle del fare insieme o dell’esperienza dei contenuti (visiva, creativa, performativa, didattica ecc.).

Una cosa importante da considerare è che entrare dentro Second Life oltre alle difficoltà di comprensione tecnica, si richiede la necessità di affrontare anche una curva di apprendimento importante sul piano culturale, poiché contiene al suo interno diversi linguaggi espressivi e la complessità di un intero sistema sociale.

E se, come pare sia previsto, in piattaforme come Second Life verrà totalmente integrato il web bisognerà ridefinire ancora una volta ambiti e vocazioni. Già oggi circola una battuta:
«quando sono su un sito web mi sento limitato, perché non posso girarci intorno con la cam».
Ma è presto ancora per capire come si disegneranno gli equilibri.............
..........

http://www.apogeonline.com/webzine/2008/08/11/19/200808111901

venerdì 2 novembre 2007

VIRTUAL WORDS

Monday, October 29, 2007

Moving Freely between Virtual Worlds
Players hope to connect their separate domains to form a 3-D Internet.

By Erica Naone





Credit: Multiverse (left); Forterra (avatar); Linden Labs (right)
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Virtual worlds today are walled gardens, their 3-D landscapes divided in much the same way that AOL, Compuserve, and others divvied up the 2-D Internet in the 1990s. Now a group of more than 20 companies, including IBM, Linden Lab, Multiverse, and Forterra Systems, has begun talking about how to link together today's virtual worlds to form a 3-D Internet by establishing a set of common standards. Although there are still many questions about what form that 3-D Internet might take, a major goal will be to make it possible for users to move from one world to another as easily as people today navigate between websites.

"We see this as the next logical step in the growth of the Internet as a whole," says Michael Rowe, manager of 3-D Internet and intraverse (an in-house virtual world) for IBM. Rowe says that today's walled-garden situation hinders the development of the Internet by making it exceedingly difficult to offer virtual goods and services in more than one location. For example, he says, someone who wants to create a virtual storefront in several virtual worlds now has to design and build the store separately for each world, using radically different processes. Standards for a 3-D Internet, on the other hand, might allow the shopkeeper to provide links that people could use to reach the store from any virtual world, in much the same way that people can now use a domain name, such as Amazon.com, to point to popular shopping sites.

To make the virtual-world experience as rich as possible, Rowe says, developers need to find ways to consistently render objects--including avatars, which people use to represent themselves in virtual worlds--across several worlds. For example, he says, someone who has built a car in MTV's Virtual Pimp My Ride might want to take it into Linden Lab's Second Life to show it off. In order for the car to remain the same in both worlds, its underlying programming must make sense to both systems. Adopting 3-D Internet standards, Rowe says, will allow developers to solve these types of problems and open their borders to one another.

But the issue goes deeper than virtual cars and shopping malls. Jaron Lanier, interdisciplinary scholar in residence at the Center for Entrepreneurship and Technology at the University of California, Berkeley, and a virtual-reality pioneer, says that the search for a 3-D Internet is important for humanity. "Human cognition was designed to function in 3-D, and our computation eventually has to have a 3-D interface to maximize the matchup with the human brain as it evolved," he says. People will need to find a way to combine a concrete, 3-D spatial understanding with the connective power of the 2-D Internet, Lanier says.

So far, a few steps have been taken toward this goal. Jon Watte, CTO of Forterra Systems, has proposed a possible standard designed at his company, called paged terrain format, which he hopes can keep virtual worlds literally on common ground. The format, if adopted, would allow developers to create landscapes so that multiple systems agree on the features of any given terrain. Paged terrain format is particularly designed to allow developers to use high-quality graphics, a feature that Watte says is missing from existing terrain standards, which were developed by the military.

Forterra plans to make the specification for the format freely available.

Other companies, including Multiverse and Linden Lab, have designed platforms that independent developers can use to create virtual worlds more easily than building them from scratch, resulting in networks of virtual worlds that are interoperable, since they share the same foundational code. Although these networks of virtual worlds are a small-scale version of what a 3-D Internet might eventually look like, further standards need to be developed to interconnect worlds built on different platforms.

Corey Bridges, cofounder and executive producer of Multiverse, says that his company has created code that developers can insert at their discretion, which would allow users to bring their avatars across world lines using the Multiverse platform. Bridges says that a key problem is making a platform flexible enough that it doesn't force developers to create the same world over and over again, while maintaining the consistency needed to keep the worlds connected.

Cory Ondrejka, CTO of Linden Lab, says that the first step toward bringing disparate virtual worlds together is to search for existing candidates for standards. He plans to look at systems such as OpenID, which people could use to store information about their identities and transfer it between worlds at their discretion.

Lanier, who notes that he has many professional connections to people involved with virtual worlds, says that while he very much wants the 3-D Internet to succeed, he is skeptical about whether it will be possible for developers to agree on a set of standards. "There's a virtual land rush of people who want to come in and grab the standard," he says, noting that the history of IBM and Microsoft provides some indication of the money that can be made by establishing a standard. But Lanier thinks a successful standard for the 3-D Internet is unlikely to develop the same way that HTML did--that is, as an abstract definition that people then adopted. He thinks it is more likely that a well-designed package will become a standard, similar to the way that Adobe Flash is becoming standard for rich Internet applications.

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slideshow del primo anno in SL 7 agosto 2007 - 8/8/08

Il calendario di Eleonora